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Conversión de V-Ray Proxy a Editable Poly manteniendo texturas

  1. #1
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    Jan 2008
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    Vrmesh to max

    Hola muy buenas. Ante todo saludar. No publico en este foro, pero lo consulto bastante. Agradecería si alguien me pudiese ayudar.

    Tengo una gran escena de un parque empresarial que hice en su día en la que todos sus componentes son Vray proxys. Mi intención es convertir ese parque ha Low poly para tiempo real.

    Mi intención es modificar cada uno de los elementos a Low, crear un Vray Mesh de cada uno, luego sustituir los archivos de los Vray proxy originales por los Vray proxy en lowpoly, y luego, (que es donde viene el problema), convertir esos Vray Proxys a editable Mesh o Editable Poly, manteniendo sus cualidades y texturas iniciales. Es decir, revertirlos. De esa forma cambiaría el parque casi automáticamente.

    He mirado por internet y he visto que hay un script que lo hace (o lo hacía en el 2007), llamado vrmeshtomax.zip. Pero hace referencia a una web con enlace roto.

    Mi pregunta es si alguien me puede ayudar a conseguir este script o sabe de alguna utilidad parecida que me permita hacerlo.

    Se lo agradecería mucho, ya que, cambiar la escena manualmente objeto por objeto, clonando y alineando sería un trabajo de chinos, ya que el espacio es enorme, hablamos de cientos de hectáreas de terreno. Muchas gracias de antemano.

  2. #2
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    Existe una solución actual para tu problema. El script que mencionas está obsoleto, pero la funcionalidad que necesitas está integrada directamente en V-Ray desde hace varias versiones.

    En tu escena con V-Ray Proxy, selecciona uno de los objetos proxy. En el panel de modificación, en los parámetros del proxy, busca la sección llamada Mesh export o similar. Ahí encontrarás un botón llamado Import as mesh o Import mesh. Al pulsarlo, el proxy se convertirá en una malla editable en la escena, manteniendo todas las coordenadas de UV y la asignación de materiales. El material multi/sub-object con las texturas originales se preservará automáticamente.

    Este proceso debes repetirlo para cada proxy. Aunque sigue siendo manual por objeto, es instantáneo por cada uno y no requiere clonar o alinear, ya que el objeto convertido aparecerá exactamente en la misma posición que el proxy. Para agilizar el trabajo con cientos de proxies, puedes seleccionar varios a la vez y aplicar el comando, aunque debes verificar que funcione en lote en tu versión de 3ds Max y V-Ray.

    Una alternativa más rápida para muchos objetos es usar un script. Busca el script VRayMeshImport que suele estar incluido en paquetes de scripts como VRay Tools o Kstudio Tools. Estos paquetes son gratuitos y fáciles de encontrar. Una vez cargado el script en 3ds Max, normalmente ofrece una opción para importar o convertir múltiples proxies a malla de una vez.

    Tu flujo de trabajo propuesto es correcto. Trabaja en un archivo duplicado de seguridad. Convierte tus proxies originales a malla editable usando el método descrito. Luego aplica tus técnicas de reducción de polígonos a cada malla. Finalmente, exporta estos nuevos objetos de baja poligonización como nuevos V-Ray Proxy para uso futuro, sustituyendo los originales.

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