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Dudas modelado de cables

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Aug 2018
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    Zbrush Dudas modelado de cables

    Hola a todos.Hasta ahora, con el uso de los pinceles curvos (curved brushes) me he apañado bastante bien. Me parece el método más cómodo y menos laborioso para lograr cables dé la longitud y posición que dese.

    Pero ahora necesito que el calibre de los extremos sea diferente, decreciente de un extremo a otro.

    Otra duda qué me surge es si existe una herramienta que permita crear una bifurcación en Y, como si se tratase de una tubería, pero flexible, de una apariencia orgánica.

    Espero que alguien me pueda orientar. Muchas gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    Para lograr cables con calibre decreciente en los extremos, la solución más eficiente es usar sistemas de modelado con curvas y generadores de mallas. En Blender, que es gratuito y muy potente, puedes usar la función Bevel Depth junto con un modificador Curve Taper. Primero, crea tu curva con la forma del cable usando las curvas Bezier. Luego, en las propiedades de la curva, en la pestaña Geometry, ajusta el Bevel Depth para dar grosor. Ahí mismo, en el campo Taper Object, asigna una nueva curva (una curva de perfil) que defina cómo cambia el grosor a lo largo del cable. Esta curva de taper la puedes editar para que sea más ancha en el centro y fina en los extremos, logrando el efecto decreciente que buscas.

    Para crear una bifurcación en Y de apariencia orgánica y flexible, lo ideal es usar el modelado con curvas y subdivisiones. En Blender, puedes empezar con una sola curva que será el tronco principal. Luego, en modo edición, selecciona el punto final donde quieras la bifurcación y presiona la tecla E para extrudir dos nuevos segmentos en forma de Y. Para darle una apariencia orgánica y flexible, aplica un modificador Subdivision Surface para suavizar las formas. Después, usa el modificador Simple Deform con la opción Bend o el modificador Curve (asignando una curva como guía) para doblar toda la estructura de manera natural sin perder el control de la forma base.

    Una herramienta excelente y especializada para este tipo de tareas es ZBrush con su sistema ZSpheres y Curve Brushes. Con ZSpheres puedes esculpir la estructura ramificada de forma muy intuitiva y luego aplicar un skin para convertirlo en malla. Las Curve Brushes, como Curve Tube o Curve Snap, te permiten pintar cables y tubos directamente sobre el modelo, y en sus ajustes puedes controlar el grosor inicial y final para el efecto decreciente. Es la opción más artística y orgánica.

    Otra alternativa profesional es Maya. Para los cables, usa la herramienta CV Curve Tool para dibujar la trayectoria. Luego, crea un círculo (NURBS Circle) como perfil y ejecuta Extrude (con la opción Tube) usando la curva como trayectoria. Para el grosor variable, puedes modificar la escala de los puntos de control de la curva de trayectoria después de la extrusión, o usar un Deformer como Nonlinear Taper. Para la bifurcación, modela un tubo base con subdivisiones y luego usa la herramienta Multi-Cut para cortar y extrudir las ramas, suavizando después con Smooth.

    Si buscas una solución dentro de un motor de videojuegos, Unreal Engine 5 tiene un sistema llamado Spline Mesh en Blueprints. Te permite instanciar un segmento de malla a lo largo de una curva spline. Puedes asignar diferentes mallas para el inicio, el medio y el final del cable, lo que permite fácilmente un grosor variable. Para las bifurcaciones, necesitarías crear varias splines conectadas y gestionar los puntos de unión manualmente con mallas modeladas previamente. Es una solución más técnica para integración final en tiempo real.

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