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Cómo unir extremidades al cuerpo | duda y consejos

  1. #1
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    Smile Como unir extremidades al cuerpo | duda y consejos

    Buenas tardes chic@s, me encuentro en modo chapuzas a día de hoy, consigo resultados apropiados a mi inexperiencia, pero quiero pulir cierta cosa del modelado.

    Unir las extremidades al torso de una forma decente, ya no solo de humanoides que hay mil tutoriales, sino para cosas variadas, ya sean las patas de un caballo, la cabeza de un dragón, o los dedos de una rana, no sé si me entendéis bien.

    Mi método a día de hoy es unir todo a lo bárbaro, poner el Smooth nivel 3 y ver si queda todo pulido y bien, sin fijarme en la Autodesk Maya, me llevo el objeto a Topogun y hago retopología hasta quedarla guay. ¿Eso es lo normal?
    ¿Hay formas o métodos aplicables a cualquier extremidad cilíndrica o cómo sea qué casi siempre funcionen? ¿Cómo lo hacéis vosotros? ¿Retopo (trabajar dos veces) o desde el comienzo buscáis los loops exactos para hacer merge?
    Un Saludo. #TC.

  2. #2
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    Existen varios métodos profesionales para unir extremidades que evitan el retrabajo excesivo. El flujo de trabajo depende del uso final del modelo, pero hoy en día lo más eficiente es modelar con una topología limpia desde el principio, evitando depender siempre de la retopología posterior.

    Para uniones limpias, la técnica fundamental es trabajar con edge loops o anillos de aristas. Debes preparar el torso y la extremidad con el mismo número de aristas en la zona de unión. Luego usas la herramienta Bridge o Puente para conectar ambos huecos automáticamente con una superficie lisa y cuadrangulada. En software como Maya, Blender o 3ds Max, esta es la operación básica.

    Cuando las piezas tienen distinto número de aristas, necesitas reducir o aumentar los loops en una de ellas. Puedes usar la herramienta Insert Edge Loop para añadir anillos, o la herramienta Merge para colapsar aristas y reducir el conteo. El objetivo es que coincidan antes de hacer el bridge.

    Para formas no cilíndricas o uniones complejas, como una pata de caballo al cuerpo, se usa el mismo principio pero con planificación. Modelas la pata y el torso por separado, dejando un hueco donde se unirán. Aseguras que el contorno de ambos huecos tiene una topología similar y entonces los unes. A veces es necesario hacer cortes estratégicos en la malla para guiar el flujo de las aristas hacia la unión.

    El método de esculpir, subdividir y luego hacer retopología en TopoGun o ZRemesher es válido para proyectos orgánicos de alta complejidad o para escultura, pero no es lo más eficiente para modelado de piezas mecánicas o para animación donde se necesita control preciso de los loops de deformación. Hoy en día, herramientas como el Live Boolean de ZBrush o el Voxel Merge de 3D-Coat permiten unir mallas de forma no destructiva y luego retopologizar sobre el resultado fusionado, lo cual es muy rápido.

    Mi recomendación es que practiques el modelado con topología desde el inicio. Planifica los loops de aristas que rodearán las uniones, pensando en cómo se deformarán si el modelo se animará. Para software actual, Blender tiene herramientas excelentes de modelado y retopología integradas. ZBrush es el estándar para esculpir y su ZRemesher es muy potente. Maya sigue siendo industria para modelado poligonal preciso. Elige uno y domina su flujo de uniones.

    En resumen, lo normal en industria es un mix. Para personajes animados, se busca la topología limpia desde el modelado base. Para criaturas estáticas o de alto detalle, se esculpe, se fusiona y se hace retopología sobre el conjunto. Evita unir a lo bárbaro y aplicar smooth, ya que crea topología incontrolable y problemas al texturizar o animar. La clave está en que los edge loops fluyan correctamente desde la extremidad hacia el torso.

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