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Cama enredadera para 3ds Max

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2015
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    Cama enredadera para 3dsmax

    Descripción del modelo : Cabezal de hierro.

    Software : 3dsmax.

    Incluye texturas : No.

    Fuente : Martin Kelly.

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  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    Para crear una cama con cabezal de enredadera en 3ds Max, el enfoque actual más eficiente combina modelado poligonal con técnicas de escultura. Dado que el modelo de referencia es un cabezal de hierro con formas orgánicas, necesitarás simular el crecimiento de las enredaderas.

    Puedes comenzar modelando la estructura base de la cama y el cabezal con formas geométricas simples usando modelado poligonal estándar. Para las enredaderas en sí, la mejor herramienta actual dentro de 3ds Max es el sistema Spline junto con el modificador Sweep o Bevel Profile. Dibuja la trayectoria de las enredaderas usando splines con la herramienta Line en la vista frontal o superior, creando curvas fluidas y naturales que simulen el crecimiento.

    Para dar volumen y forma de rama a las splines, aplica el modificador Sweep. En la sección de sección transversal, elige un perfil personalizado o uno predefinido como el rectangular. Ajusta el ancho y la altura para que se asemeje a una rama de hierro forjado. Es crucial que trabajes con varias splines independientes que se entrelacen, no con una sola.

    Para añadir el detalle orgánico y la textura rugosa de la enredadera de hierro, utiliza el modificador Displace o Noise. Aplica un mapa de ruido 3D para distorsionar ligeramente la superficie y crear irregularidades. Si tu versión de 3ds Max lo incluye, también puedes usar las herramientas básicas de Graphite Modeling para esculpir a mano algunos nudos o protuberancias en las ramas, seleccionando polígonos y usando Extrude o Bevel de forma local.

    Para las hojas, modela una hoja base a partir de un plano con subdivisiones. Dale forma usando el modificador Bend y FFD para que se vea natural. Luego, utiliza el sistema Scatter o Hair and Fur (configurado para objetos geométricos) para distribuir instancias de esa hoja a lo largo de las ramas de la enredadera. Ajusta la densidad, rotación y escala para que la distribución sea aleatoria y creíble.

    Finalmente, une todas las partes y aplica un modificador TurboSmooth o MeshSmooth para suavizar la geometría. Para los materiales, usa un material Physical Material con un color negro oscuro o gris grafito, alta rugosidad y un toque de brillo metálico para simular el hierro forjado. Añade un mapa de normales sutil para imitar las imperfecciones de la fundición.

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