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De Daz a ZBrush y al revés importar y exportar

  1. #1
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    De daz a ZBrush y al reves importar y exportar

    Mi duda es la siguiente, abro un modelo en Daz, lo pongo en la postura que yo requiero, lo importa a zbrsuh para modelar mejor ya que el modelo está muy flaco y le quiero poner músculos y detalles, ese nuevo modelo guardo en ZBrush como nuevo tool, para después seguir trabajándolo, pero cuando lo vuelvo a abrir sale todo deforme, como basureado.

    Alguienpodría decirme cómo puedo exportar e importar (*.obj) de Daz a ZBrush y viceversa, se tienen que escalar? Como?
    Última edición por 3dpoder; 21-05-2009 a las 00:31

  2. #2
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    El problema de deformación al importar de vuelta desde ZBrush a DAZ ocurre porque no se mantiene la misma topología y escala. La clave es trabajar con el modelo en su pose base de DAZ (T-Pose o A-Pose) antes de exportar.

    Para exportar de DAZ a ZBrush correctamente, primero debes poner el personaje en su pose base. Usa el parámetro Zero Pose en DAZ Studio. Luego exporta como OBJ. En el cuadro de diálogo de exportación, marca la opción Welded Vertices para que la malla sea una sola pieza y desmarca cualquier opción de animación o subdivisiones.

    En ZBrush, al importar el OBJ, asegúrate de no escalarlo. Trabaja directamente sobre él. Si necesitas subdividir para esculpir músculos, hazlo. Cuando termines y quieras guardar, no guardes como Tool si tiene subdivisiones. Debes reproyectar los detalles en el nivel de subdivisión más bajo (el nivel 1, que es la malla original). Para ello, con todas las subdivisiones activas, ve a Tool > Subtool > Project. Luego baja al nivel 1 de subdivisión y exporta ese nivel como OBJ. Esto garantiza que mantenga la topología y posición original.

    Para importar de vuelta en DAZ, carga el personaje original en pose base. Luego ve a la pestaña Edit, selecciona la geometría del cuerpo y usa la opción File > Import > Wavefront OBJ para cargar tu modelo esculpido desde ZBrush. Esto reemplazará la malla manteniendo la rigidez y las proporciones para el rigging. No necesitas escalar manualmente si ambos modelos partieron de la misma base y escala.

    Si ya trabajaste sobre una pose y no quieres volver a la base, el proceso es más complejo y requiere usar el plugin GoZ (si está disponible para tu versión) o herramientas de reproyección de detalles en ZBrush como Transpose Master para transferir el escultura a la pose base antes de exportar. La solución más robusta es siempre esculpir en la pose base para evitar estos problemas de deformación.

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