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Problema con Mudbox y 3ds Max

  1. #1
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    Problema con mudbox y 3dsmax

    Hola amigos, busco ayuda, algún tip para Mudbox. La cuestión es que luego de mi época de pura frustración con ZBrush, y luego de intentar contadas más de 20 veces el ejercicio de ir y volver al max con el displacement y fracasar rotundamente, abandone la materia. Y.

    Ahora que se me pasó un poco el enojo y ya asumí que ni siquiera puedo instalar el ZBrush 3, agarre el Mudbox con la esperanza de alguna vez poder hacer algo de calidad y darme el lujo de trabajar buenos modelos con esta herramienta.

    Hice un árbol, use Pelt mapping en Unwrap como para dejarlo bien mapeado y sin overlapping de Faces, etc. Exporte el obj y lo importe en Mudbox, lo esculpí un rato, y al exportar el displacement me sale terriblemente mal, probé cambiar el search distance, pero por lo que veo me quiere conectar las partes que están mapeadas y por ahí ubicadas arbitrariamente en el setting del UVW. Sinceramente no sé cómo hacer para que salga bien este proceso. He probado sacar el test both sides y tildar el fill whole map, pero pasa igual.

    También les dejo una imagen de algo mucho más simple como una cartuchera, donde sale el mismo error.

    Les dejo imágenes de mi problema para hacerlo clarísimo. Gracias y hasta luego.

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    Última edición por 3dpoder; 08-03-2012 a las 09:20

  2. #2
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    El problema que describes con los mapas de displacement en Mudbox es común cuando hay UVs no contiguos o con islas muy separadas. La solución actual implica varios pasos clave.

    Primero, en 3ds Max, antes de exportar a Mudbox, es crucial preparar el modelo. Asegúrate de que el modelo base (el de baja subdivisión) tenga una buena topología y que los UVs estén bien desplegados. Un error frecuente es que las islas de UV estén demasiado cerca entre sí o que el pelt mapping deje bordes muy irregulares. Debes dejar un margen generoso (padding) entre las diferentes islas de UV en el editor de UVs. Un padding de al menos 32 píxeles suele ser seguro para evitar que el displacement de una isla "sangre" sobre la vecina.

    Segundo, el proceso de exportación e importación debe ser limpio. Exporta desde Max en formato OBJ, asegurándote de que la opción de normales esté activada. Al importar en Mudbox, no subdividas el modelo inmediatamente. Primero verifica que los UVs se vean correctos en la pestaña de visualización de UVs de Mudbox.

    Tercero, al exportar el displacement map desde Mudbox, la configuración es vital. Debes usar el formato EXR de 32 bits para mayor precisión. En la ventana de exportación, establece la búsqueda de distancia (Search Distance) en un valor muy bajo, como 0.01. Esto le dice a Mudbox que solo busque detalles en un radio muy pequeño, evitando que conecte geometría de islas de UV distantes. La opción Fill Whole Map debe estar desactivada. Asegúrate también de que el modelo base en Mudbox y el que tienes en Max sean exactamente el mismo, sin modificaciones en la malla.

    Una solución más moderna y robusta es evitar el flujo clásico de displacement. En lugar de eso, utiliza el método de Sculpting por Capas de Mudbox y luego exporta un mapa de normales (Normal Map). En 3ds Max actual (2023 o posterior), aplica este mapa de normales a tu material con el modificador Normal Bump en el canal de Bump. Esto dará la ilusión de detalle sin los problemas de geometría subdividida del displacement. Para detalles de silueta, puedes usar un mapa de alfa para transparency o clip.

    Si necesitas displacement real para la silueta, considera usar el flujo de Subdivisión de Pixar (OpenSubdiv) dentro de 3ds Max. Aplica el modificador OpenSubdiv a tu malla de baja resolución, y en su configuración, carga el mapa de displacement EXR de 32 bits desde Mudbox. Este sistema maneja mejor los UVs complejos. Recuerda que para displacement real necesitas un modelo con suficiente subdivisión en render, ya sea con el modificador TurboSmooth o con subdivisiones en el motor de render.

    Finalmente, para problemas persistentes, una herramienta actual muy eficaz es Substance Painter. Puedes exportar tu escultura de alta poli desde Mudbox y tu malla de baja poli desde Max, y usar Substance Painter para hornear (bake) mapas de displacement, normales y oclusión de manera muy controlada, con opciones avanzadas para manejar el padding y la cápsula de horneado. Luego importas estos mapas a 3ds Max.

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