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Necesito tips para crear un buen modelo

  1. #1
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    Necesito tips para crear un buen modelo

    Hola, quisiera saber si podrían darme un par de tips a tener en cuanta para modelar un objeto, estoy haciendo un juego con 2 amigos, yo agarre parte de programación, y diseño 3d, no es un proyecto muy ambicioso queremos hacer algo simple y con buena jugabilidad, pero quería al menos darles un poco de detalles a los modelos y hacer que se vean bien.

    Mi principal problema es que como crear texturas para casa y cosas así la verdad no sé nada apenas que agarro el Adobe Photoshop, pero solamente porque se me hace como trabajar ahí, y con los modelos estoy usando 3d Studio Max 6, pero tampoco hago super modelos, hace poco empecé creo que algo me defiendo. Entonces quería saber, si me pueden dar un par de consejos para crear los modelos y texturas de los mismos, miren les dejo adjuntadas unas imágenes de una casa que hice para l juego, use el desajuste UWV, para acomodar un poco los vértices del modelo para que me sea más fácil crear la textura (noc cómo se llama la ventana que se abre cuando haces click en desajusteuvw-->editar t_t). Saludos sepero haberme acho entender.

    El límite de aristas que tengo t_t porque noc de dónde sacar la cantidad de polígonos que tiene, es de 1.000 creo igual puede que sea un poco más o un poco menos, (otra cosa normalmente un modelo en Low poly cuantos polígonos llega a tener? ¿).

    Posdata las iomagenes las subí con poca resolución, pero son porque están en formato gif, yo aquí la textura está en formato tif creo hasta luego.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Img.GIF   Textura.GIF  
    Última edición por mauro-ska; 09-06-2008 a las 18:37

  2. #2
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    Para crear buenos modelos low poly con texturas adecuadas para tu juego, aquí tienes consejos prácticos.

    En cuanto al software, aunque usas 3ds Max 6, considera versiones más actuales como Blender, que es gratuito y potente, o 3ds Max actual si tienes acceso. Para texturas, además de Photoshop, prueba herramientas como Krita o GIMP, también gratuitas. Para pintura 3D directa sobre el modelo, Substance Painter es el estándar actual, pero tiene costo. Una alternativa gratuita y muy capaz es ArmorPaint.

    Sobre el límite de polígonos, para low poly en un proyecto simple, 1000 triángulos por modelo está bien. Un modelo low poly típico puede ir desde 500 hasta 3000 triángulos, dependiendo de su importancia en pantalla. Para una casa, unos 1000-1500 es un buen rango. En 3ds Max, para ver el conteo de polígonos, busca el botón Statistics en la ventana de vista o presiona 7 en el teclado numérico.

    La ventana que mencionas al hacer clic en Unwrap UVW y luego en Edit se llama UV Editor. Es fundamental para desplegar tu modelo 2D y pintar las texturas correctamente.

    Para modelar, comienza con formas básicas (cubos, cilindros) y usa pocos subdivisiones. Extruye caras para crear detalles. Mantén la topología limpia, es decir, que los polígonos sean principalmente cuadrados (quads) distribuidos de forma ordenada. Evita triángulos innecesarios en zonas planas.

    Para las texturas de la casa, en el UV Editor, procura que los diferentes elementos (paredes, techo, puerta) estén bien organizados y aprovechan al máximo el espacio del plano UV, sin superponerse a menos que sea la misma textura. Usa una textura única para todo el modelo, esto se llama texture atlas. Para crear los detalles como ladrillos o ventanas, no los modeles, píntalos en la textura. Esto ahorra muchos polígonos.

    Una técnica clave es baking. Puedes crear un modelo de alta poligonización con muchos detalles, y luego hornear (bake) esos detalles en un mapa de normales para aplicarlo a tu modelo low poly. Esto da mucha profundidad visual sin coste de rendimiento. En software actual como Blender o Substance Painter esta función es muy accesible.

    Para pintar, una vez tienes el UV desplegado, exporta una imagen del layout UV como guía. Llévala a Photoshop o Krita y pinta sobre esa guía. Usa capas para organizar: una para la base de color, otra para sombras, otra para detalles. Las texturas tileables (que se repiten sin costura) son útiles para grandes superficies como el suelo o paredes uniformes.

    Finalmente, exporta tu modelo a un formato compatible con tu motor de juego (como FBX o OBJ) y asegúrate de que la textura esté en un formato adecuado, como PNG o TGA, con la ruta correcta. El formato TIF que usas puede ser pesado, mejor usa PNG que no pierde calidad y es más ligero.

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