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Problema en bordes de UVS al sacar textura de ZBrush

  1. #1
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    Problema en bordes de uvs al sacar textura de ZBrush

    Buenas. Tengo un problema, y es que cuando saco un Normal Map o un displace de ZBrush, y aplicar la textura en Maya o max, salen aristas muy marcadas en los bordes de las UVS, os ha pasado a alguno?

  2. #2
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    Este problema es clásico y se debe a cómo ZBrush maneja los bordes de UV al exportar mapas. La causa principal es que ZBrush, al hornear (bake) el mapa, no encuentra información de malla al otro lado del borde de la UV, por lo que genera un gradiente o un valor incorrecto que crea esa línea visible.

    La solución más efectiva actualmente es asegurar un correcto solapamiento (padding) y un margen suficiente en las islas de UV. En tu software de UVs, como Maya o 3DCoat, debes dejar un espacio generoso entre las islas. Un margen de al menos 32 píxeles (para texturas de 4K o más) es un buen estándar para evitar que los píxeles de una isla contaminen a otra.

    En ZBrush, es crucial usar la opción correcta en el menú ZPlugin > UV Master. Antes de exportar, activa la opción Enable Control Painting. Luego, pinta sobre el modelo con Attract en las áreas donde quieras bordes más limpios y, lo más importante, pinta con Erase en los bordes mismos de las UVs en el modelo 3D. Esto le indica a ZBrush que no debe considerar esos bordes para el cálculo, reduciendo el artefacto.

    Al generar el mapa desde el menú Multi Map Exporter, activa la opción Flip V (ya que los sistemas de coordenadas V entre ZBrush y otros softwares suelen estar invertidos) y también activa Smoothen UV Borders. Esta última opción es vital, ya que suaviza específicamente la transición en los bordes de las UVs.

    Para Displacement Maps, el problema puede ser más severo. Asegúrate de que el modelo de alta subdivisión y el modelo de baja resolución con UVs estén en la misma posición exacta en el espacio. Usa la función Create Projection Mesh en ZBrush para garantizar una proyección precisa. Exporta el mapa en formato 32 bits (como EXR) para preservar el rango de valores y evitar recortes en los bordes.

    En tu software de render (Maya, Max, etc.), configura correctamente la profundidad de bits de la textura y los parámetros de filtrado. A veces, activar un filtro de suavizado (como Gaussiano) leve en la textura dentro del material puede ayudar a disimular los bordes residuales si los pasos anteriores no los eliminaron por completo.

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