El problema que describes ocurre por la combinación de dos factores: la distancia de renderizado de las luces (light falloff) y la escala de la escena. Lo más probable es que estés trabajando con una escena a una escala muy pequeña (como centímetros o milímetros) cuando el software 3D está configurado por defecto para una escala en metros.
En escalas muy pequeñas, el punto donde una luz sin intensidad (o un material con emisión baja) comienza a iluminar puede estar extremadamente cerca de su superficie. Por eso, al acercar el objeto a la pared, cruzas ese umbral y la luz "aparece".
La solución es verificar y corregir la escala de tu escena. Abre las propiedades de la escena o del mundo y busca la configuración de distancia de luces (en Blender se llama "Distance" en las propiedades de la luz) o la escala de exposición (en Cycles o Eevee). Asegúrate de que la potencia de las luces y las distancias sean coherentes con el tamaño real de tus objetos. Si tus objetos son pequeños, reduce drásticamente la distancia de atenuación de las luces o la potencia de los materiales emisivos.
Otra solución directa es escalar toda tu escena de manera uniforme. Selecciona todos los objetos y escala por un factor de 100, lo que equivale a pasar de centímetros a metros. Esto hará que las distancias predeterminadas de las luces funcionen de manera más natural y el efecto no deseado debería desaparecer.
Finalmente, si usas un motor como Cycles, verifica la configuración de "Film" y ajusta la "Exposición" para que se adapte mejor a la iluminación de tu escena a pequeña escala.