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Creación de normal maps

  1. #1
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    17

    Creación de normal maps

    Hola a todos/as. Bueno, el caso es que estos días estoy experimentando con el Unreal Engine 3, y me gustaría aprender a crear texturas.

    El caso es que tengo un método con el 3ds Max. Por ejemplo, voy a crear una textura de un muro de ladrillos:
    1º creo un quadpatch, y le aplico un modificador, displacement y le añado el bitmap. https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1274648161.
    2º aplico un material con Diffuse. https://foro3d.com/attachment.php?at...1&d=1274648161.
    3º creo un plano igual al tamaño del quadpatch, y aplico el modificador Project.
    4º finalmente le doy a render/ render texture, y renderizo las texturas que necesite (normal, Specular, Diffuse).


    El problema es que cuando renderizo la textura, me aparece un marco negro, alrededor la imagen: ¿cómo lo puedo quitará
    .



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas stone03b.jpg   Plane01DiffuseMap copia.jpg   stone03.jpg  
    Última edición por luitro; 23-05-2010 a las 22:58

  2. #2
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    El marco negro en tu normal map aparece porque el plano de proyección es más grande que el quadpatch con el displacement. Al renderizar la textura, las áreas fuera del objeto proyectado se capturan como negro (vacío).

    Para solucionarlo, debes asegurarte de que el plano de proyección y el quadpatch tengan exactamente las mismas dimensiones y estén perfectamente alineados en la misma posición. El modificador Project está capturando la sombra del objeto, y cualquier exceso de plano se renderiza en negro.

    Un método más eficiente y moderno sería usar el proceso de baking de 3ds Max directamente. En lugar del modificador Project, utiliza la herramienta Render to Texture (que se encuentra en el menú Rendering). Allí podrás seleccionar el mapa de normales como tipo de output y asignar un plano de destino. La clave está en ajustar el parámetro "Padding" en la configuración de render to texture. Este valor controla los píxeles de borde alrededor del objeto horneado. Aumenta este valor ligeramente para evitar artefactos, pero asegúrate de que la "caja de proyección" o "cage" se ajuste perfectamente a los bordes de tu geometría.

    Hoy en día, para crear normal maps y otras texturas de manera más controlada y con mejor calidad, se recomienda usar software especializado como Substance Painter o Substance Designer. Estos programas trabajan con proyectos no destructivos y el baking de mapas (normales, oclusión, etc.) es más intuitivo y preciso, permitiendo ajustar fácilmente la expansión del borde para evitar estos marcos negros. Incluso dentro de 3ds Max, el flujo de trabajo de baking ha mejorado en versiones recientes, ofreciendo más opciones para controlar los márgenes y la calidad del output.

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