Pues eso, que cuando un objeto lo exporto en obj con un material Blinn y lo vuelvo a importar a XSI me lo ha cambiado a Phong, lo curioso es que he probado con otros materiales y los únicos que no me cambian son el Phong y el Lambert.
Pues eso, que cuando un objeto lo exporto en obj con un material Blinn y lo vuelvo a importar a XSI me lo ha cambiado a Phong, lo curioso es que he probado con otros materiales y los únicos que no me cambian son el Phong y el Lambert.
El problema ocurre porque el formato OBJ es muy básico y no soporta todos los tipos de material de forma nativa. Específicamente, el material Blinn de XSI (o Softimage) depende de propiedades de sombreado avanzadas que el archivo MTL adjunto al OBJ no puede almacenar correctamente. El formato MTL solo define parámetros genéricos como Ka, Kd, Ks y Ns, que son interpretados de manera más directa por materiales Phong o Lambert al importar.
La mejor solución actual es evitar el formato OBJ para intercambiar escenas con materiales complejos. En su lugar, debes usar formatos de intercambio más modernos y completos. Para preservar fielmente los materiales, shaders y toda la información de la escena, el formato recomendado hoy es FBX. FBX es un estándar de la industria que mantiene la mayoría de las propiedades, incluidos los diferentes tipos de materiales, texturas y jerarquías.
Si necesitas usar OBJ por requisitos específicos de una herramienta, debes ser consciente de sus limitaciones. Al exportar, el material Blinn será "aplanado" a un conjunto básico de parámetros. Al importar, XSI o cualquier otro software (como Maya, Blender o 3ds Max) interpretará esos datos básicos y los asignará al tipo de material que considere más cercano, que suele ser Phong. No hay una forma de evitar esto dentro del propio flujo de trabajo OBJ/MTL.
Por lo tanto, tu acción principal debe ser cambiar el formato de exportación. En tu software, al exportar, selecciona FBX (Autodesk FBX) y asegúrate de que en las opciones de exportación esté marcada la casilla para incluir materiales. Luego, importa ese archivo FBX en tu destino. Esto debería preservar el tipo de material Blinn correctamente.
Si por alguna razón obligatoria debes seguir usando OBJ, la única alternativa es reasignar manualmente el material a Blinn después de cada importación. Esto implica abrir el editor de materiales, seleccionar el objeto importado y cambiar su material de Phong a Blinn, luego ajustar los parámetros (como la especularidad) para que se parezca al original. Este es un proceso manual y propenso a error, por lo que no es una solución escalable.