Yo no salgo del básico Blinn.
Yo no salgo del básico Blinn.
Ley del Software: "si aprenden a utilizarlo, sacan otra versión".
Para materiales de muros, el sombreador más recomendable hoy en día es un shader PBR (Physically Based Rendering). Este tipo de shader es el estándar actual en la industria y supera ampliamente a los modelos antiguos como Blinn-Phong.
Un shader PBR simula con precisión cómo interactúa la luz con las superficies reales. Para un muro, esto es crucial porque captura la rugosidad, las imperfecciones, la suciedad y los cambios en el relieve de manera realista. Necesitarás asignar al menos dos mapas de textura principales: un mapa de albedo (color base) y un mapa de rugosidad. Para mayor realismo, añade un mapa de normales para simular detalles geométricos finos como grietas o desgaste, y un mapa de oclusión ambiental (AO) para sombras en las grietas.
En motores como Unreal Engine 5 o Unity (con URP o HDRP), estos shaders PBR están integrados y listos para usar. En software de creación de contenido como Substance 3D Painter o Designer, puedes pintar y generar estos mapas de manera profesional. La clave es usar mapas de textura de alta calidad que representen el material real del muro, como yeso, ladrillo o hormigón. El resultado será un material que reacciona de forma creíble bajo cualquier tipo de iluminación.