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Bumpiando personaje animado pero

  1. #1
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    3dsmax Bumpiando personaje animado pero

    Como están, espero que robustotes y coloradotes, por aquí haciendo un frío que ni saben.
    Bueno, al grano, tengo un problema con la textura en un personaje que estoy animando.mm la textura tiene Bump, el problema es que cuando lo ánimo parece como si el Bump no se moviera junto con la malla, es como estuviese estático en la pantalla y solo se preocupara por cubrir la superficie de la malla más no seguirla conforme se va moviendo, espero haberme explicado bien. Es que la verdad no hay más que decir es eso, esta estático ahí, y no se me ocurre que puede estar mal, o que falta por hacer. Espero su pronta repuesta, les invito un sanguchito si me dicen, a ver si así se motivan, porque tengo un mensaje que ni pio. : modelado del niño cadáver (edgelops) - Foros 3dpoder.
    Porfas si pueden también ayundeme sobre el tema aquel.

    Bueno, les agradezco de antemano, saludos.

    Posdata : si conocen a peruanos activos en este foro, por favor díganme sus nombres, por hay no he visto muchos.

  2. #2
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    El problema que describes es común cuando el mapa de bump no está correctamente vinculado a las coordenadas UV de la malla durante la animación. La solución más probable es que necesitas ajustar el tipo de coordenadas de mapeo para la textura de bump en tu material.

    Primero, verifica en tu software de animación (como Blender, Maya o 3ds Max) cómo está aplicado el mapa de bump. Debes asegurarte de que esté usando coordenadas UV y no coordenadas de "Generated" (Generadas), "Object" (Objeto) o "Window" (Ventana). Estas últimas se fijan al espacio global o de la cámara, lo que causa que la textura parezca estática mientras la malla se mueve.

    Abre el editor de nodos o shaders de tu material. Busca el nodo de la textura de bump y revisa su entrada de coordenadas (Vector). Conecta esa entrada a un nodo de "UV Map" (Mapa UV) o "Texture Coordinate" (Coordenadas de Textura) y selecciona el canal UV correcto que usaste para desplegar tu personaje. Esto asegura que el bump siga las deformaciones de la malla.

    Si el problema persiste, podría estar relacionado con cómo se calculan las normales. En el nodo del bump, asegúrate de que la opción "Space" (Espacio) esté configurada en "Tangent" (Tangente) y no en "Object" (Objeto). También considera cambiar el bump por un mapa normal, ya que estos suelen dar mejores resultados con animación.

    Para una solución más robusta en software actual, usa un mapa normal en lugar de un bump simple. Los mapas normales almacenan información de dirección en los canales de color y se integran mejor con el sombreado de la malla en movimiento. Aplica el mapa normal al canal correspondiente de tu material (Normal o Bump) y asegúrate de que la intensidad sea adecuada.

    Finalmente, verifica que tu malla tenga una buena envoltura UV y que los huesos o deformadores de la animación no estén distorsionando extremadamente las coordenadas UV. Si las UVs se estiran, el efecto de bump/normal también lo hará. Para el otro tema que mencionas sobre el modelado, el enfoque principal debe ser mantener una topología limpia con buenos edge loops para que las deformaciones durante la animación sean limpias y las texturas se muevan correctamente.

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