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Problema cámara projection map

  1. #1
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    Problema cámara projection map

    Buenas. Estoy haciendo una escena en el que un edificio explota. El edificio en cuestión esta fragmentado y tiene un cámara projection map de modificador aplicado a todos los fragmentos. Así mismo un material Camera projection per píxel aplicado, asignando correctamente la cámara. Cuando la escena esta quieta todo bien. Ahora cuando el edificio explota, en los visores se me ve bien (la textura se mantiene en cada fragmento de edificio) pero al tirar el render, parece como si los fragmentos cogieran el color del cielo o de lo que tengan detrás, es decir, como si el Camera map projection me lo hiciera para cada frame, y yo quiero mantener los colores del primer frame. (no he usado el modificador WSM) alguien tiene idea de que es? Muchas gracias.

  2. #2
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    El problema ocurre porque el modificador Camera Map y el material Camera Projection Per Pixel proyectan la textura desde la cámara en cada fotograma. Al animar la explosión, en el render se recalcula la proyección para cada frame, perdiendo la información de color inicial.

    La solución es "hornear" o convertir la proyección de la cámara en un mapa UV estático para el fotograma inicial. Para ello, debes usar el modificador Camera Map como un "Projection Modifier" para generar coordenadas UV nuevas y luego congelarlas.

    Primero, asegúrate de que el modificador Camera Map está configurado en modo "From: Camera" y "To: New UVW Channel". Asigna un canal de mapeo, por ejemplo el canal 2. Aplica este modificador a todos los fragmentos. En el fotograma 0, la proyección será correcta.

    Ahora, para congelar esta proyección y que no se actualice en los fotogramas siguientes, debes colapsar el modificador. Una forma no destructiva es usar un script o la función "Snapshot" para crear un nuevo objeto con los UV congelados, pero como trabajas con fragmentos de una explosión, lo más eficiente es colapsar la pila en el fotograma clave.

    Antes de colapsar, haz una copia de seguridad de tu escena. Selecciona todos los fragmentos. Ve al fotograma 0, donde la proyección se ve bien. Luego, en el panel de utilidades, busca la herramienta "Collapse" y pulsa "Collapse Selected". Esto convertirá el estado actual del modificador en un mapeo UV estático en el canal que asignaste.

    Finalmente, en el material, en lugar de usar el nodo "Camera Map Per Pixel", debes usar un nodo "Bitmap" o "Texture Map" normal. En las coordenadas de este mapa, selecciona el canal de mapeo UV que generaste al colapsar, por ejemplo el canal 2. Así, el render usará las coordenadas UV fijas y no recalculará la proyección en cada frame.

    Si usas 3ds Max, una herramienta actual que facilita este proceso es el modificador "UVW Unwrap". Puedes usar la función "Render UVW Template" para verificar que las UV están fijas. Otra opción avanzada es usar el espacio de trabajo "Bake to Texture" para hornear la textura proyectada en un nuevo mapa de difuso, que luego aplicas a los fragmentos. Esto es más robusto para animaciones complejas.

    Para hornear, selecciona todos los fragmentos, ve a "Rendering" y luego "Bake to Texture". En la configuración, elige un mapa de tipo "Diffuse Map". En "Output", selecciona la ruta y el tamaño. En "Mapping Coordinates", elige "Use Existing Channel" y selecciona el canal donde está la proyección. Pulsa "Render" y se generará una textura plana con la proyección congelada. Aplica esta nueva textura a los fragmentos con un material estándar.

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