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Cómo animo la espuma de mar cuando choca contra las piedras

  1. #1
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    3dsmax Como animo la espuma de mar cuando choca contra las piedras?

    Hola qué tal? Anime en 3ds Max la animación de un mar tempestuoso cerca de un muellede pescadores, pero para que sea más real debo agregarles partículas de espuma cuando chocan las olas en el muelle, lo estoy componiendo en After Effects y si bien tengo distintos efectos de partículas no sé cómo animar los salpiques de las olas cuando chocan, los plugins de After tienen un solo emisor y no logro darme cuenta como debo hacerlo para agregárselo al mar gracias.

    Alberto.

  2. #2
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    Para animar la espuma y salpicaduras en After Effects de manera realista, necesitas simular múltiples emisores que sigan el movimiento de las olas. El enfoque más eficiente hoy es usar el plugin Trapcode Particular (versión actual) con emisores animados manualmente o basados en capas.

    Primero, prepara tu composición. Importa tu animación 3D del mar como secuencia o video. Crea una capa sólida para las partículas. Aplica el efecto Trapcode Particular a esta sólido.

    Debes configurar el emisor. En el tipo de emisor, elige Layer. Ahora, crea una nueva capa sólida (que actuará como mapa de emisor) y dibuja con una brocha blanca las áreas donde las olas chocan contra el muelle, fotograma a fotograma, para que se mueva junto con la ola. Asigna esta capa de mapa como el Emitter Layer en Particular. Ajusta la velocidad de las partículas a un valor bajo o cero, ya que la fuerza principal vendrá de la física.

    Luego, ajusta el comportamiento de las partículas. En la sección Particle, elige un tipo como Cloudlet para una apariencia espumosa. Ajusta la opacidad, tamaño y vida útil para que sean cortas, imitando la espuma que se disipa rápido. Usa un gradiente de tamaño y opacidad para que nazcan y desaparezcan suavemente.

    Para el movimiento realista, ve a la sección Physics y modifica la gravedad y la turbulencia. Añade algo de gravedad negativa o viento para que las partículas salpiquen hacia arriba. Usa el campo de turbulencia (Turbulence Field) para dar un movimiento caótico y orgánico a la espuma. Puedes animar la fuerza de este campo para que coincida con la intensidad del choque.

    Si necesitas más control sobre el timing, puedes usar múltiples capas de Particular, cada una con su propio emisor de capa, para diferentes puntos de impacto. Esto simula múltiples emisores.

    Una alternativa moderna y poderosa, si dispones de ella, es usar el plugin Red Giant Universe VFX (específicamente el efecto Universe Fog & Foam) que tiene presets diseñados para espuma de olas y es más sencillo de configurar. Simplemente aplícalo a una capa ajuste sobre tu video y anima la posición y los parámetros de emisión.

    Finalmente, integra las partículas con tu escena. Asegúrate de usar modos de fusión como Screen o Add para la capa de partículas, y considera añadir un efecto de desenfoque direccional leve para simular movimiento. Para mayor realismo, puedes duplicar la capa de partículas, hacer una versión con partículas más grandes y de vida más corta para las salpicaduras iniciales, y otra con partículas más pequeñas y duraderas para la espuma que se arrastra.

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