Ambos motores integran un renderizador que simula la luz física mediante trazado de caminos. Unreal Engine lo llama Path Tracer y Unity lo denomina Path Tracing. Estos sistemas calculan cómo viaja la luz, rebota en las superficies y llega a la cámara, lo que permite crear imágenes con iluminación global, reflejos precisos y sombras suaves. La principal diferencia reside en cómo acceden a esta función y cómo la integran en su flujo de trabajo. Mientras uno la ofrece como parte estable de su renderizador en tiempo real, el otro la presenta como una solución experimental dentro de su nuevo framework.


El enfoque de Unreal Engine con Path Tracer

El Path Tracer de Unreal Engine es una función del renderizador en tiempo real que se activa en el editor. No requiere cambiar el modo de renderizado principal. Se basa en la misma pila de sombreado que el renderizado raster, lo que garantiza coherencia visual. El usuario puede previsualizar el resultado acumulando muestras a lo largo del tiempo, lo que es útil para crear imágenes fijas de alta calidad o para validar la iluminación de una escena. Su integración es directa y usa los mismos materiales y luces que el motor emplea para renderizar en tiempo real.

La aproximación de Unity con Path Tracing

Unity implementa su Path Tracing dentro del Render Pipeline de Alto Definición (HDRP). Actualmente se cataloga como una función experimental. Para usarlo, se debe configurar la cámara con un componente de acumulación y cambiar el modo de renderizado de la cámara. Este sistema también procesa muestras de forma progresiva. Al estar dentro de HDRP, aprovecha las características de este pipeline, como su sistema de materiales basado en físicos. Su desarrollo sigue activo y se actualiza con nuevas versiones del motor.

Ambos sistemas exigen un hardware potente y tiempo para acumular suficientes muestras, lo que los hace ideales para crear imágenes fijas o cinemáticas más que para ejecutar a ritmo de fotogramas real. La elección suele depender más del motor y el pipeline de renderizado que se use en el proyecto principal.