Subsurface scattering simula cómo la luz penetra materiales translúcidos
Este mecanismo de transporte de luz es fundamental para que ciertos materiales se perciban como reales en una imagen generada por ordenador. La luz no solo rebota en la superficie, sino que penetra, se dispersa bajo la piel y emerge en otro punto. Esto genera ese efecto de calidez y suavidad interna que vemos en la piel humana, donde la luz tiñe ligeramente los bordes de las orejas o la punta de la nariz. Sin simular este fenómeno, estos materiales parecerían opacos y duros, como plástico, perdiendo toda su cualidad orgánica y vital.
Los materiales que necesitan subsurface scattering
No todos los materiales translúcidos dispersan la luz de la misma manera. La piel es el ejemplo más complejo, con múltiples capas que absorben y difunden la luz de forma distinta. Otros casos comunes son la cera de una vela, el mármol con cierta iluminación trasera, la leche o el jade. Cada uno tiene un grosor y una densidad que definen cuánto y cómo se dispersa la luz en su interior. Para simularlo con precisión, los motores de render usan shaders específicos que calculan este viaje de la luz bajo la superficie.
Cómo se implementa en el renderizado
Los programas de renderizado 3D implementan este efecto mediante algoritmos que aproximan el camino de la luz dentro del volumen del material. El usuario define parámetros como el radio de dispersión, que controla cuán lejos viaja la luz bajo la superficie, y el color de la subsuperficie, que determina el tinte que adquiere la luz al dispersarse. Renderizar con SSS requiere más tiempo de procesar, pero el resultado es indispensable para lograr realismo en personajes u objetos orgánicos. Algunas técnicas aproximadas, como el SSS de pantalla, calculan el efecto en el espacio de la imagen para acelerar el proceso, aunque con menos precisión física.
Un error común es aplicar un valor de dispersión excesivo, convirtiendo a un personaje en una grotesca figura de cera que parece derretirse bajo la luz, más que en un ser vivo.
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