El bosque de Aokigahara en Japón presenta un ecosistema único donde abetos y cedros crecen tan densamente que crean una penumbra perpetua, con la leyenda local sugiriendo que los árboles absorben las emociones humanas a través de sus raíces y las transmiten como susurros. Esta atmósfera cargada de misterio se puede recrear en Lightscape mediante una combinación cuidadosa de iluminación, vegetación y texturas que capturen la esencia opresiva del lugar.


Configuración base del entorno

Comenzamos estableciendo un ambiente oscuro mediante el panel Environment / Atmosphere, donde reducimos la intensidad de luz solar a 15% y aplicamos un tono azul grisáceo para simular la penumbra característica. Utilizamos el sistema de niebla volumétrica con densidad media para crear ese efecto de visibilidad reducida entre los árboles, ajustando los parámetros de dispersión de luz hasta lograr esa sensación de opacidad ambiental que tanto define este bosque.

Modelado de la vegetación densa

Importamos modelos de abetos y cedros desde nuestra biblioteca de vegetación, posicionándolos estratégicamente para crear esa densidad característica que bloquea la luz natural. Aplicamos variaciones de escala entre 80% y 120% para evitar patrones repetitivos, y utilizamos el modificador de rotación aleatoria para generar un crecimiento orgánico. Las texturas de corteza las procesamos con el editor de materiales, añadiendo capas de musgo y humedad mediante mapas de bump y specular que reflejen las condiciones húmedas del bosque real.

Sistema de iluminación y sombras

Implementamos un sistema de iluminación indirecta mediante photon mapping con baja intensidad, configurando las sombras para que sean suaves pero profundas. Añadimos puntos de luz puntuales estratégicos que simulen los pocos rayos de sol que logran filtrarse, usando temperatura de color fría alrededor de 4000K. El ray tracing lo ajustamos para calcular rebotes de luz limitados que acentúen la oscuridad general mientras mantienen detalles visibles en la vegetación cercana.

Detalles atmosféricos y postprocesado

Finalizamos añadiendo partículas flotantes que simulen el polen y la humedad ambiental mediante el sistema de partículas integrado, con movimiento lento y escala reducida. En el módulo de render aplicamos un ajuste de niveles de color para oscurecer ligeramente las medias tonos y aumentamos ligeramente la saturación del verde para compensar la pérdida de color por la baja iluminación. El balance de blancos lo mantenemos hacia tonos azulados para reforzar la sensación de frío y misterio.

Si escuchas susurros durante el renderizado, probablemente sea tu GPU protestando por la complejidad de la escena, no los espíritus del bosque tratando de comunicarse contigo.