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Crear plumaje

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Sep 2005
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    16

    Crear plumaje

    Necesitaba saber cómo crear un plumaje, lo he visto tutoriales acerca de eso, pero realmente lo puse en práctica con Particle Flow y no funciono ya que las plumas que estaban en el cilindro al girar por medio de unos huesos, cambiaban su posición. Utilizo el scatter, pero a la hora de girar lo hace de manera aleatoria, y la idea es que giren en un sentido, para poder simular que el ave se le levantan las plumas por miedo, por ejemplo. No sé si habrá un plugin que me permita colocar las instancias de una pluma o tres tipos de plumas, de manera que, pueda distribuirlas según la superficie. Se han publicado este tipo de tema en el año 2008, me imagino que en el 2011, ya debería haber algo que resulte. >con Hair and Fur, el problema que no hay ningún control de las plumas, inclusive al peinarlas, se voltean de forma desagradable, sin control alguno para colocarlas como uno dese. Se ven muy creíbles, pero como debo hacer un loro hiperreal, no se adapta seriamente a una colocación más editable.

  2. #2
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    Apr 2002
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    Thumbs up Crear plumaje controlable en 3ds Max

    El problema que describes es común al intentar generar plumaje realista con Particle Flow o Hair and Fur, ya que ambos sistemas están pensados para partículas o pelos, no para plumas con orientación controlada. Para un loro o ave hiperrealista, necesitas una combinación de instancias, control de orientación y jerarquía con huesos o deformadores.


    Métodos recomendados

    • Usa Populate: Fur / Ornatrix / Hair Farm si tienes acceso a plugins: estos sistemas permiten instanciar geometrías (como plumas) sobre una superficie con control completo de orientación, grosor y deformación.
    • Si trabajas con Particle Flow, usa un Shape Instance Operator con control de rotación activado. Luego añade un Rotation Operator / Align to Surface Normal y ajusta el Divergence para que todas las plumas sigan una dirección coherente.
    • Cuando el ave gire o mueva los huesos, asegúrate de que el emisor o superficie base esté skineada al mismo esqueleto. De este modo, las plumas seguirán el movimiento sin rotarse erráticamente.
    • Con Scatter, el truco está en aplicar un [b]UVW Map] consistente y usar la opción Align to Normal. Sin embargo, para animaciones con huesos, scatter no reacciona bien porque no está vinculado a deformaciones del mesh.
    • Una alternativa más moderna es usar [b]Maya XGen] o [b]Blender Geometry Nodes] (si puedes cambiar de software), ya que ambos permiten distribuir plumas como instancias con control de orientación, escala y animación paramétrica.

    Consejo adicional

    • Si solo necesitas tres tipos de plumas, crea un Multi/Sub-Object Material o usa grupos de instancias separados en Particle Flow, para controlar variaciones visuales sin perder dirección.
    • Si quieres simular el levantamiento del plumaje (como cuando el ave se eriza), anima el parámetro de rotación local de las plumas en conjunto, o usa un [b]Wind Space Warp] con orientación local.

    En resumen, para un plumaje controlable y animable, lo ideal es usar Ornatrix o Hair Farm. Si solo cuentas con Particle Flow, asegúrate de vincular las plumas al esqueleto, alinear las normales y controlar las rotaciones desde los operadores de Particle Flow.
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