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Cómo simular física de ropa Ncloth nomas en un sector de la malla

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Dec 2009
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    26

    Maya Como simular física de ropa ncloth nomas en un sector de la malla?

    Qué tal gente, tanto tiempo. Acabo de dejar de lado un poco lo que es diseño y modelado 3d para introducirme en el tema de simulación de ropa, entre otras cosas. Y aquí mi primera duda, realicé un personaje que lleva un vestido al cual le apliqué en Maya la función create nCloth. El comportamiento funciona perfecto, pero se cae todo al suelo, entonces seleccione del vestido la parte de las tiras que pasan por los hombros del personaje, también hice una selección de este último, y elegí la opción create passive Collider. La física mejoró mucho y no se cae, pero las tiras del vestido se mueven de una forma irreal, estas deberían estar congeladas sin simular el movimiento del resto de la tela, ya que las puse también en pasivo, pero no hay caso. No sé si existe alguna función que permita bloquear polígonos en sectores de la malla para tener mejores resultados. Le agradecería un montón al que me pueda dar una mano. Desde ya muchas gracias.

  2. #2
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    Apr 2002
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    Thumbs up Bloquear partes de una malla nCloth en Maya

    Lo que quieres es mantener ciertas secciones de tu vestido fijas, mientras el resto sigue simulando como nCloth. Esto se puede hacer usando restricciones dentro de nCloth, en lugar de convertirlas en passive colliders, que solo funcionan para objetos externos.


    Pasos para fijar partes de la malla
    • Selecciona los vértices de la zona que quieres mantener fija (por ejemplo, las tiras del hombro).
    • Ve a nCloth / Create / Transform Constraint o Component / Transform Constraint. Esto creará un constraint que mantiene los vértices seleccionados pegados a su posición o a un transform especificado.
    • Si quieres que las tiras se mantengan totalmente inmóviles, asegúrate de seleccionar la opción Keep Initial Offset desactivada y asigna como objetivo el transform del personaje (joint o locator).
    • Alternativamente, puedes usar Point to Surface Constraint para pegar los vértices a otra geometría del personaje.
    • Evita usar passive collider sobre la misma geometría del vestido: esto solo sirve para que otros objetos colisionen con él, no para fijar sus vértices.

    Con estas restricciones, las tiras de tu vestido quedarán fijas y el resto de la tela seguirá simulando de forma natural.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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