Colisiones y render de pelo en 3ds Max con Splines
En 3ds Max, cuando trabajas con pelo creado a partir de Splines (usando Hair & Fur o Hair Space Warp), hay varias razones por las que las colisiones no funcionan y por qué el render solo usa un procesador:
1. Configurar correctamente las colisiones
- Selecciona el modificador Hair & Fur en tu objeto.
- Ve a Modify > General Parameters > Dynamics y activa Enable Hair Dynamics.
- En Collision Objects, añade tu cuerpo.
- Asegúrate de que el modificador Editable Mesh/Poly del cuerpo tiene Use in Hair Dynamics activo.
- Comprueba que las colisiones no estén demasiado suaves; ajusta Frontal/Side Collision Offset a un valor pequeño para que el pelo se acerque al cuerpo sin penetrarlo.
2. Verificación de escalas y unidades
- Hair Dynamics es sensible a la escala de la escena. Para humano, asegúrate de que las unidades de 3ds Max están en metros o centímetros consistentes.
- Si el pelo es muy fino o las Splines muy largas, la física puede comportarse extraño; reduce la longitud o aumenta la resolución del pelo.
3. Optimización de render con múltiples núcleos
- El pelo con Splines y Hair & Fur clásico en versiones antiguas de 3ds Max solo utiliza un hilo para calcular el render del pelo.
- Para aprovechar múltiples núcleos, puedes:
- Usar Hair & Fur con Mental Ray/Arnold y convertir el pelo a meshes antes del render.
- Probar el Hair and Fur Tessellation y usar un motor de render que soporte multithreading para geometría.
- En versiones recientes de 3ds Max, Arnold o V-Ray Hair & Fur sí usan varios núcleos de manera más eficiente.
4. Pruebas y soluciones alternativas
- Para debug, reduce el número de hairs y prueba las colisiones; si funcionan, ajusta la densidad y longitud.
- Para el problema del procesador, la conversión a editable poly + meshs con shader de pelo simulado suele ser la solución más rápida para render final.
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