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Colisiones hair fur por splines

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    117

    Colisiones hair fur por splines

    Hola, estoy modelando una mujer, el pelo he hecho con Splines y todo bien, el problema es que, al activar las colisiones no hace nada, he añadido el cuerpo en la casilla de colisiones y tampoco, sabéis la solución? He buscado en carios foros, pero no encuentro nada, otra cosa curiosa que he visto es que cuando renderiza el pelo, solo utiliza 1 procesador, aunque tengas 2 Opteron como es mi caso, un pena porque los tiempos se hacen un poco lentos, saludos y gracias por adelantado.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Thumbs up Colisiones y render de pelo en 3ds Max con Splines

    En 3ds Max, cuando trabajas con pelo creado a partir de Splines (usando Hair & Fur o Hair Space Warp), hay varias razones por las que las colisiones no funcionan y por qué el render solo usa un procesador:


    1. Configurar correctamente las colisiones
    - Selecciona el modificador Hair & Fur en tu objeto.
    - Ve a Modify > General Parameters > Dynamics y activa Enable Hair Dynamics.
    - En Collision Objects, añade tu cuerpo.
    - Asegúrate de que el modificador Editable Mesh/Poly del cuerpo tiene Use in Hair Dynamics activo.
    - Comprueba que las colisiones no estén demasiado suaves; ajusta Frontal/Side Collision Offset a un valor pequeño para que el pelo se acerque al cuerpo sin penetrarlo.

    2. Verificación de escalas y unidades
    - Hair Dynamics es sensible a la escala de la escena. Para humano, asegúrate de que las unidades de 3ds Max están en metros o centímetros consistentes.
    - Si el pelo es muy fino o las Splines muy largas, la física puede comportarse extraño; reduce la longitud o aumenta la resolución del pelo.

    3. Optimización de render con múltiples núcleos
    - El pelo con Splines y Hair & Fur clásico en versiones antiguas de 3ds Max solo utiliza un hilo para calcular el render del pelo.
    - Para aprovechar múltiples núcleos, puedes:
    - Usar Hair & Fur con Mental Ray/Arnold y convertir el pelo a meshes antes del render.
    - Probar el Hair and Fur Tessellation y usar un motor de render que soporte multithreading para geometría.
    - En versiones recientes de 3ds Max, Arnold o V-Ray Hair & Fur sí usan varios núcleos de manera más eficiente.

    4. Pruebas y soluciones alternativas
    - Para debug, reduce el número de hairs y prueba las colisiones; si funcionan, ajusta la densidad y longitud.
    - Para el problema del procesador, la conversión a editable poly + meshs con shader de pelo simulado suele ser la solución más rápida para render final.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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