Crear plumas en alas de un cóndor con Hair and Fur en 3ds Max
En 3ds Max, puedes usar Hair and Fur (WSM) para simular plumas en las alas de un cóndor, aunque normalmente se combinan técnicas de mapeo y geometría para mayor control. Primero, modela la superficie de las alas y asegúrate de tener un UVW Map correcto para que las plumas sigan la dirección natural del ala. Luego aplica Hair and Fur sobre la superficie y ajusta la longitud, densidad y grosor para que se asemejen a plumas.
En la sección Style del modificador, puedes usar Frizz, Kink y Clumping para dar variación natural a las plumas y evitar que se vean uniformes. Para un mayor realismo, renderiza el pelo como Geometry y aplica texturas con mapas de opacidad que representen cada pluma. También puedes usar Hair Material para controlar color, transparencia y brillo de cada hebra. Para escenas complejas, considera combinar Hair and Fur con mallas de plumas modeladas y distribuirlas mediante instancing o Particle Flow para optimizar el rendimiento.
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