Re: Dudas sobre tutorial ZBrush
Cuando trabajas con ZBrush y 3ds Max en personajes detallados, lo importante es mantener el workflow no destructivo entre las piezas (cabeza, manos, cuerpo) y luego unificarlas sin perder texturas ni UVs.
- Exportar por separado En ZBrush usa SubTools para manejar cabeza, manos y cuerpo de forma independiente. Cada SubTool conserva su propio mapeado UV.
- Unificación en Max Exporta cada SubTool a OBJ/Fbx y reimpórtalos a Max. Ahí puedes Attach las piezas en Editable Poly para formar una sola malla, asegurándote de activar la opción Preserve UVs.
- Costuras Si al unir aparecen cortes visibles, usa Relax UVs o Weld Target para limpiar la unión. Otra opción es aplicar un Normal Map para ocultar la costura visualmente.
- Texturas Si ya tienes mapas pintados en ZBrush (Polypaint o Textura), expórtalos por separado y aplícalos en Max como materiales multitextura o unifícalos en Photoshop/Substance.
- Rigging Una vez unificado el modelo en Max con UVs intactos, ya puedes añadir el bípedo y empezar el proceso de skinning.
Si tu personaje acaba con más costuras que un muñeco de trapo, tranquilo: lo importante es que luzca bien en pantalla, no en quirófano.
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