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Mover vértices con rigidbind

  1. #1
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    Feb 2007
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    79

    Mover vértices con rigidbind

    Hola, antes de nada, decir que trabajo con Maya 2008. Estoy haciendo el skinning de un personaje con rigid bind. Ya está con las UVS preparadas y texturizado, he puesto los Flexors a las articulaciones y he ido ajustando todo para que quede bien.

    Mi pregunta es:
    Hay algunos vértices que no consigo que reaccionen como quiero a los Flexors.
    ¿puedo mover esos vértices a mano?
    A ver, como poder, puedo, no están bloqueados ni nada, pero no sé si a la larga me dará algún error el haberlos colocado a mano para que quede cómo yo quiero. la variación es mínima, sólo unos cuantos vértices que sobresalen demasiado al deformarse la Maya y me interesa que estén más alineados con el resto de la Maya.. Muchas gracias. Un saludo.

    Posdata: ya de paso, ¿algún consejo para el rigid bind?
    Última edición por viciota; 27-09-2008 a las 12:16

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
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    Thumbs up Skinning con Rigid Bind en Maya y ajuste manual de vértices

    Cuando trabajas con Rigid Bind en Maya es normal encontrarse con vértices rebeldes que no responden del todo bien a los Flexors. Técnicamente sí puedes mover esos vértices a mano en modo componente y el software no te lo va a impedir, pero hacerlo directamente sobre la malla skineada no es la mejor práctica, ya que la edición manual se perderá si vuelves a rebindear o puede generar inconsistencias al exportar a motores de juego.


    Qué hacer en lugar de moverlos a mano

    Lo más recomendable es ajustar los pesos de influencia de esos vértices, incluso aunque trabajes con rigid bind, porque ahí es donde se controla realmente cómo reaccionan al deformador. Maya te permite seleccionar esos vértices y, con el Paint Set Membership Tool, forzar que tengan mayor pertenencia al Flexor que te interesa. Otra opción más quirúrgica es usar el Component Editor, donde verás la lista de huesos/Flexors y podrás editar numéricamente el valor de influencia de esos vértices. De esta manera no estás corrigiendo la malla en reposo, sino su deformación bajo influencia, que es lo correcto.

    Si decides moverlos manualmente

    No es que vaya a romper la escena, y para un render fijo puedes salir del paso, pero a largo plazo la deformación será inconsistente. Por ejemplo, si cambias la pose o reutilizas la malla en otra animación, esos vértices corregidos a mano se desalinearán otra vez porque no responden al rig, sino a tu corrección puntual en el espacio actual.

    Consejo extra para rigid bind

    El sistema de rigid bind es bastante limitado y, aunque con Flexors se puede mejorar, hoy en día casi siempre se recomienda Smooth Bind, ya que ofrece más control sobre los pesos y suaviza las transiciones. Si quieres mantener el workflow con rigid bind, lo ideal es apoyarte siempre en el Component Editor para dejar cada vértice perfectamente asignado al hueso o Flexor correspondiente, sin confiar en que la pintura automática haga todo el trabajo.

    Mover vértices a mano no da error inmediato, pero es pan para hoy y hambre para mañana. Lo correcto es corregir la influencia de los Flexors sobre esos vértices, ya sea pintando o editando en el Component Editor, así te aseguras de que cualquier animación futura mantenga la coherencia de la deformación.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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