Skinning con Rigid Bind en Maya y ajuste manual de vértices
Cuando trabajas con Rigid Bind en Maya es normal encontrarse con vértices rebeldes que no responden del todo bien a los Flexors. Técnicamente sí puedes mover esos vértices a mano en modo componente y el software no te lo va a impedir, pero hacerlo directamente sobre la malla skineada no es la mejor práctica, ya que la edición manual se perderá si vuelves a rebindear o puede generar inconsistencias al exportar a motores de juego.
Qué hacer en lugar de moverlos a mano
Lo más recomendable es ajustar los pesos de influencia de esos vértices, incluso aunque trabajes con rigid bind, porque ahí es donde se controla realmente cómo reaccionan al deformador. Maya te permite seleccionar esos vértices y, con el Paint Set Membership Tool, forzar que tengan mayor pertenencia al Flexor que te interesa. Otra opción más quirúrgica es usar el Component Editor, donde verás la lista de huesos/Flexors y podrás editar numéricamente el valor de influencia de esos vértices. De esta manera no estás corrigiendo la malla en reposo, sino su deformación bajo influencia, que es lo correcto.
Si decides moverlos manualmente
No es que vaya a romper la escena, y para un render fijo puedes salir del paso, pero a largo plazo la deformación será inconsistente. Por ejemplo, si cambias la pose o reutilizas la malla en otra animación, esos vértices corregidos a mano se desalinearán otra vez porque no responden al rig, sino a tu corrección puntual en el espacio actual.
Consejo extra para rigid bind
El sistema de rigid bind es bastante limitado y, aunque con Flexors se puede mejorar, hoy en día casi siempre se recomienda Smooth Bind, ya que ofrece más control sobre los pesos y suaviza las transiciones. Si quieres mantener el workflow con rigid bind, lo ideal es apoyarte siempre en el Component Editor para dejar cada vértice perfectamente asignado al hueso o Flexor correspondiente, sin confiar en que la pintura automática haga todo el trabajo.
Mover vértices a mano no da error inmediato, pero es pan para hoy y hambre para mañana. Lo correcto es corregir la influencia de los Flexors sobre esos vértices, ya sea pintando o editando en el Component Editor, así te aseguras de que cualquier animación futura mantenga la coherencia de la deformación.
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|