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Skinning en Blender

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Feb 2007
    Mensajes
    137

    Skinning en Blender

    Hola, tengo dos dudas respecto de skinning en Blender. Primero, imaginemos que tengo la malla de un personaje, y luego creo no sé, una camiseta, pero en otra malla, y luego con el modificar Shrinkwrap lo ajusto al cuerpo etc. O no sé, incluso un pelo (no con Hair) si no con una malla así algo cutre para hacer forma de pelo, bueno, luego lo que quiero es que claro el personaje al meterle la armadura pues quiero que los huesos igualmente afecten al pelo, camisa, etc.

    Pero me ocurre que cuando creo la malla por separado, y luego la junto en una malla con Control +j pues al crear la pareja entre armadura y malla, y elegir que me cree los pesos automáticos, no sé porque, no me incluye la malla que cree (camisa, pelo) en los pesos. Me los deja todos azules. El tema es que, si intento yo seleccionar esos vértices, al estar debajo los del cuerpo en su jaleo, porque ocurre esto? Porque está malla que agregue no me la pone automáticamente en los pesos?

    La otra duda es, creo un personaje más o menos Low poly. Y luego quiero meterle una armadura. Pero no sé qué es mejor, si subdividir la malla antes de meterle la armadura (pues si tengo pocos vértices luego la deformación es muy cutre) o meterle el subdivisión surface, aplicarlo, aunque sea con 1 nivel y luego ya meterle la armadura, el tema es que, si quiero trabajar con algunos vértices que originalmente yo no he creado, me he dado cuenta que parece que una vez aplicas subdivisión surface a una malla, y aplicas, y luego lo vuelves a añadir otro, ya no tiene los mismos efectos.

    No sé si me explico, tengo personajes muy cutres con pocos vértices, y quiero saber cuál es la mejor manera de aplicar la armadura si con la malla ya aplicada el subdivisión surface, o añadiéndole algún nivel y aplicando, o algunos vértices, y luego ya al terminar volver a aplicarle otro subdivisión surface. Gracias de antemano.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Thumbs up Skinning y deformaciones en Blender: camisetas, pelo y subdivisión

    Cuando trabajas con mallas separadas como una camiseta, pelo u otros accesorios, y luego quieres que la armadura afecte a todo, debes tener en cuenta que los pesos automáticos solo afectan a la malla que estaba activa al crear el modificador Armature. Si juntas varias mallas con Control + J, Blender considera toda la geometría como una sola, pero los vértices que estaban ocultos o bajo otra malla pueden no calcularse correctamente, por eso ves esos vértices azules. Esto sucede especialmente cuando la geometría de la nueva malla no tiene contacto directo con la base del cuerpo.


    Cómo solucionarlo

    Para incluir accesorios o pelo, primero asegúrate de que todas las mallas estén visibles y seleccionadas cuando añades el modificador Armature. Luego, en Weight Paint, selecciona Automatic Weights de la armadura sobre toda la malla unificada. Si hay vértices que siguen sin influencias, puedes pintarlos manualmente o usar Data Transfer para copiar los pesos de la malla base al accesorio.

    Respecto a la subdivisión, la recomendación general es crear primero la armadura con la malla base y luego añadir un Subdivision Surface como modificador encima del Armature. Esto permite que la deformación se aplique sobre la geometría suavizada sin que tengas que recalcular pesos manualmente por cada nivel de subdivisión. Si aplicas el Subdivision Surface antes de añadir la armadura, cada vez que añadas subdivisión extra tendrás que rehacer la asignación de pesos, lo que complica el trabajo. Para trabajos de personajes Low Poly, puedes mantener la malla base, poner la armadura, luego añadir un Subdivision Surface con un nivel temporal para visualizar la deformación, y solo aplicar niveles más altos al final para render.

    No apliques la subdivisión antes de riggear si quieres poder ajustar pesos fácilmente. Mantén siempre la malla base editable y usa el modificador Subdivision como visualización encima de la armadura para que el rigging funcione sobre la malla original.
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