Animar un modelo de ZBrush en 3ds Max o Maya
Cuando trabajas con modelos creados en ZBrush, es importante entender que estos suelen ser modelos muy detallados y de alta densidad de polígonos. Para animarlos en 3ds Max o Maya, primero hay que preparar la malla correctamente y luego aplicar rigging y animación.
Exportar desde ZBrush
Lo recomendable es generar un modelo de baja densidad (Low Poly) para la animación. Puedes usar ZRemesher para crear una malla optimizada. Luego, exporta la malla en formato FBX o OBJ, que ambos 3ds Max y Maya pueden importar sin problemas.
Preparar la malla en 3ds Max o Maya
Una vez importado, revisa la escala, la orientación y asegúrate de que la malla tenga UVs válidas si planeas aplicar texturas. Luego puedes aplicar rigging mediante bones o un esqueleto, y si deseas deformaciones más suaves, usa skinning con pintura de pesos.
Animación
Con el rig instalado, puedes animar el modelo usando keyframes, controladores IK/FK o Motion Capture si deseas movimientos más realistas. Para detalles como expresiones faciales, considera añadir morph targets o blend shapes, especialmente si tu modelo tiene mucha expresividad.
Nunca intentes animar directamente la malla de alta resolución de ZBrush; siempre crea una versión optimizada y luego, si lo deseas, puedes transferir las normales y detalles mediante normal maps o displacement maps para el render final.
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