Aplicar animaciones PSA a varios personajes en 3ds Max
En 3ds Max, las animaciones en formato PSA (propias de Unreal Engine) normalmente están pensadas para rigs tipo Biped. Si tus personajes tienen huesos hechos a mano (custom rigs), no puedes aplicarlas directamente como lo harías con Biped, porque los nombres y jerarquías de los huesos deben coincidir exactamente.
Cómo hacerlo paso a paso
Comprueba la jerarquía de tus personajes y compárala con la del PSA. Si no coincide, los huesos necesitarán ser renombrados o mapeados.
Usa un script o plugin que permita retargeting de animaciones. Por ejemplo, el Motion Mixer o herramientas externas como 3ds Max Animation Retargeter.
Crea un rig puente si es necesario: un personaje temporal con la jerarquía del PSA que luego puedes usar para transferir la animación a tus personajes finales mediante constraints o scripts.
Ajusta escalas y rotaciones finales para que la animación se vea natural en cada personaje.
Si bien se puede hacer, el retargeting a rigs personalizados suele requerir ajustes manuales. Es como tratar de poner un vestido hecho para alguien en otra persona, puede que encaje, pero siempre habrá que coser aquí y allá para que quede perfecto.
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