Hi solver en 3ds Max y cómo evitar que la pierna se voltee
Cuando aplicas un IK Solver en 3ds Max, como en tu caso para un minotauro, el problema más común de que la pierna se “voltee” suele estar relacionado con la orientación de los huesos o el pole vector. El IK necesita que el codo o la rodilla tenga una referencia clara para saber hacia dónde doblarse; si no, intenta tomar la vía más corta y gira de forma extraña.
Cómo hacerlo paso a paso
Asegúrate de que la cadena de huesos está correctamente orientada, la pierna debe estar en posición T o natural antes de aplicar el IK.
Selecciona el IK Solver y revisa la opción de Pole Vector o controlador de giro. Este objeto indica al solver hacia dónde debe apuntar la articulación intermedia (rodilla).
Ajusta la posición del Pole Vector: mueve el controlador frente a la pierna hasta que la rotación se vea natural.
Si sigue volteando, revisa la configuración del IK Solver properties, sobre todo la opción de Flip Bend Direction que permite invertir la dirección de doblado de la articulación.
Un detalle a tener en cuenta
El truco del Pole Vector es vital. Sin él, el solver solo adivina y a veces adivina muy mal. Así que, en animación, es como darle a alguien una brújula sin norte: pueden caminar… pero probablemente en círculos.
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|