Resultados 1 al 2 de 2

Aplicar archivo de motion capture a modelo humano

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Feb 2008
    Mensajes
    109

    Aplicar archivo de motion capture a modelo humano

    Hola, estoy tratando de crear un pequeño juego. He encontrado muy buenas animaciones de motion capture en la página de mocapdata y encontré un script que las importa a Blender usando archivos.c3d.

    A su vez he creado una figura humana con Makehuman y también la he importado a Blender. Ahora mi duda es la siguiente, ¿cómo puedo vincular la animación que importé a Blender a mi modelo humano.

    Podéis orientarme un poco? Porque al importar la animación si que veo los puntos que simbolizan los huesos, pero mi duda es como asigno los huesos de esa animación a mi figura humana? Supongo que, lo primero será integrar los huesos dentro de mi modelo, pero para ello necesito visualizar los huesos y no solo puntos que los representan, pero no sé cómo se hace esto.

    Aquí dejo una captura de cómo veo el esqueleto. Gracias por todo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: capture.png 
Visitas: 364 
Tamaño: 103.1 KB 
ID: 141262  
    Última edición por jor1980; 28-12-2010 a las 22:58

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    28,314

    Thumbs up Aplicar archivos de motion capture a un modelo humano en Blender

    Integrar animaciones de motion capture en un modelo humano es una técnica muy utilizada en desarrollo de videojuegos y animación 3D. Con archivos .c3d y herramientas como Blender, puedes transferir movimientos de manera relativamente rápida, pero es necesario hacer algunos pasos clave para que la animación se adapte correctamente a tu modelo.


    Importar la animación y visualizar los huesos

    Cuando importas un archivo .c3d a Blender, normalmente se muestran solo los puntos que representan las articulaciones capturadas. Para poder trabajar con ellos como un rig completo, primero debes generar un esqueleto (armature) a partir de esos puntos. Blender tiene herramientas que permiten crear un armature automáticamente a partir de un conjunto de marcadores de motion capture, convirtiendo cada punto en un hueso visible y manipulable dentro del espacio 3D. Esto permite ver claramente la estructura ósea y preparar la animación para aplicarla a tu modelo humano.

    Vincular la animación al modelo humano

    Una vez que tienes el rig generado a partir de los datos de motion capture, el siguiente paso es integrarlo con tu modelo de MakeHuman. Esto implica aplicar un modificador de tipo Armature al modelo, asignando cada vértice del cuerpo a los huesos correspondientes. Para facilitar esto, Blender permite usar Automatic Weights, que calcula la influencia de cada hueso sobre la malla, generando un rig skinning básico. Luego se pueden ajustar manualmente los pesos en el modo Weight Paint para mejorar deformaciones en áreas problemáticas como hombros, codos o rodillas.

    Refinamiento y control de la animación

    Después de vincular la animación, es común que algunas partes del cuerpo no se ajusten perfectamente. Se recomienda revisar la animación fotograma a fotograma y, si es necesario, usar herramientas de pose correction y aplicar constraints para mantener la coherencia del movimiento. Además, puedes combinar el motion capture con animaciones manuales, mezclando keyframes en las zonas donde la captura no se ajusta al estilo o proporciones de tu modelo.

    Importar y aplicar animaciones de motion capture a un modelo humano requiere generar un rig completo a partir de los marcadores, asociar ese rig a la malla con un modificador Armature y refinar la animación usando pesos y constraints. Para los artistas de foro3d, experimentar con Automatic Weights y Weight Painting es fundamental para lograr movimientos naturales y adaptados a la proporción de tu personaje. Y si algo sale mal, siempre puedes decir que tu personaje simplemente tiene estilo propio.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

Temas similares

  1. 3dsMax Motion capture
    Por ivanlobon en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 1
    : 03-06-2025, 10:30
  2. 3dsMax Motion capture
    Por navigilcano en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 4
    : 20-10-2011, 22:33
  3. Hardware Motion capture
    Por cristian_sanfe en el foro Hardware
    Respuestas: 0
    : 30-08-2011, 17:53
  4. 3dsMax Convertir motion capture de bvh a bip
    Por almanzor en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 2
    : 17-04-2005, 09:04
  5. 3dsMax Información del capture motion
    Por jemm0021 en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 1
    : 01-04-2004, 03:03

Etiquetas para este tema