Controladores en huesos del Biped
El sistema Biped de 3ds Max tiene una estructura de control distinta a la de un esqueleto estándar. Los huesos del Biped no funcionan igual que los huesos normales; por defecto, no permiten que se les apliquen restricciones tipo padre-hijo de manera directa. Esto es porque los huesos del Biped ya tienen controladores propios integrados para animación, como los Foot, Hand o IK Handles, y cualquier intento de añadir un Parent Constraint externo puede verse bloqueado o simplemente no aplicarse.
Opciones para añadir controladores
Si quieres controlar huesos del Biped con controladores adicionales, existen varias opciones. Una es usar los propios Motion Panel y Biped Layers para agregar animaciones o ajustarlas mediante el sistema de capas. Otra opción más avanzada es convertir el Biped a Editable Poly o “Skin” sobre el cual sí puedas aplicar controladores externos y restricciones tipo Parent Constraint. Esto te permite mantener la animación base del Biped y añadir controladores sobre huesos específicos, aunque pierdes la flexibilidad de los sistemas integrados de pasos automáticos y footstep.
El Biped no está diseñado para que sus huesos reciban controladores externos directamente. Para trabajar con controladores, debes usar los sistemas integrados de animación del Biped o convertir partes del rig para poder aplicar Parent Constraint y otros controladores de forma manual.
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|