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RayFire mas bipped

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Nov 2009
    Mensajes
    4

    3dsmax Rayfire bipped

    Hola. Estoy probando RayFire, una herramienta muy interesante. Pero tengo una duda y no consigo encontrar respuesta x ningún sitio. Lo que quiero conseguir es lo siguiente: tengo un modelo que lleva un Physique con un bipped y lo que quiero es, que este modelo se destruya con el RayFire.
    (El problema es que cuando lo aplico, se deshace el Physique y el modelado gira 90 grados hacia el frente).

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    28,314

    Thumbs up RayFire con Biped y Physique en 3ds Max

    Cuando trabajas en 3ds Max con un personaje que ya tiene un Biped y el modificador Physique, y quieres destruirlo usando RayFire, te encuentras con que la malla pierde el rig y rota 90° al aplicar la simulación. Esto sucede porque RayFire trabaja directamente sobre geometría editable y no mantiene la pila de modificadores dependientes de huesos.


    Por qué se pierde el Physique

    RayFire, al preparar los fragmentos para la destrucción, colapsa o reemplaza la malla por objetos independientes. En este proceso, el modificador Physique (o Skin) deja de existir en la pila, ya que los trozos resultantes no conservan el vínculo al esqueleto. Además, si la exportación interna de RayFire usa coordenadas locales, la malla puede heredar una rotación extra de 90° al no respetar la orientación del rig original.

    Solución con colapsado controlado

    Si lo que quieres es un personaje animado que luego se destruya:

    • Duplica el modelo con Physique ya animado y colapsa esa copia a Editable Poly en el fotograma donde quieras que empiece la destrucción.
    • Asegúrate de aplicar Reset XForm antes de RayFire para evitar la rotación.
    • Usa esa malla colapsada como base para la fragmentación en RayFire.

    Sincronizar la animación y la destrucción

    Para que el personaje destruido coincida con la posición del animado:

    • Haz que la copia colapsada herede el movimiento global del Biped mediante un Link o Attachment Constraint al mesh original hasta el fotograma del impacto.
    • En ese frame, desactiva el vínculo y deja que RayFire tome el control.

    Alternativa con Bake de animación

    Puedes exportar la animación como Point Cache en la malla antes de fragmentarla. Esto guarda el movimiento deformado sin necesidad del rig. Luego aplicas RayFire sobre esa geometría animada, conservando la pose exacta en el momento de romperse.

    Recomendación final

    No intentes destruir directamente un mesh con Physique activo, duplica, hornea o colapsa para tener control sobre la geometría y evita sorpresas con rotaciones. RayFire funciona mejor sobre objetos libres de deformadores complejos.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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