RayFire con Biped y Physique en 3ds Max
Cuando trabajas en 3ds Max con un personaje que ya tiene un Biped y el modificador Physique, y quieres destruirlo usando RayFire, te encuentras con que la malla pierde el rig y rota 90° al aplicar la simulación. Esto sucede porque RayFire trabaja directamente sobre geometría editable y no mantiene la pila de modificadores dependientes de huesos.
Por qué se pierde el Physique
RayFire, al preparar los fragmentos para la destrucción, colapsa o reemplaza la malla por objetos independientes. En este proceso, el modificador Physique (o Skin) deja de existir en la pila, ya que los trozos resultantes no conservan el vínculo al esqueleto. Además, si la exportación interna de RayFire usa coordenadas locales, la malla puede heredar una rotación extra de 90° al no respetar la orientación del rig original.
Solución con colapsado controlado
Si lo que quieres es un personaje animado que luego se destruya:
- Duplica el modelo con Physique ya animado y colapsa esa copia a Editable Poly en el fotograma donde quieras que empiece la destrucción.
- Asegúrate de aplicar Reset XForm antes de RayFire para evitar la rotación.
- Usa esa malla colapsada como base para la fragmentación en RayFire.
Sincronizar la animación y la destrucción
Para que el personaje destruido coincida con la posición del animado:
- Haz que la copia colapsada herede el movimiento global del Biped mediante un Link o Attachment Constraint al mesh original hasta el fotograma del impacto.
- En ese frame, desactiva el vínculo y deja que RayFire tome el control.
Alternativa con Bake de animación
Puedes exportar la animación como Point Cache en la malla antes de fragmentarla. Esto guarda el movimiento deformado sin necesidad del rig. Luego aplicas RayFire sobre esa geometría animada, conservando la pose exacta en el momento de romperse.
Recomendación final
No intentes destruir directamente un mesh con Physique activo, duplica, hornea o colapsa para tener control sobre la geometría y evita sorpresas con rotaciones. RayFire funciona mejor sobre objetos libres de deformadores complejos.
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