Resultados 1 al 2 de 2

Problemas con Skin cluster

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Aug 2011
    Mensajes
    5

    Problemas con skin cluster

    Buenas, tengo un problema a la hora de activar el use componet del skin cluster. Resulta que cuando ya tengo puesta la influencia de las cejas a la hora de activarlo las cejas se me van hacia arriba. No le encuentro mucha explicación.

    Si alguien fuera tan amable de ayudarme se lo agradecería.

    Adjunto una fotografía para que veáis más claro lo que me pasa. Un saludo.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Captura3.PNG 
Visitas: 434 
Tamaño: 319.4 KB 
ID: 149614

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    28,338

    Thumbs up Problemas con Skin Cluster y Use Component en Maya

    Cuando trabajas en Maya 2025 con un rig facial y activas Use Component en el skinCluster, es común que ciertas zonas como las cejas aparezcan desplazadas si la malla no coincide exactamente con la pose de bind o si existen transforms e historial que alteran las matrices base. Ese offset suele delatar un bind pose inconsistente o pesos pintados sobre una geometría cuyo shape se movió respecto a su transform.


    Por qué ocurre el desplazamiento

    Al cambiar a Use Component, el skinCluster evalúa por vértice teniendo en cuenta transformaciones locales. Si la malla contiene offsets latentes en el shape, tweaks o historial no congelado, o si los bindPreMatrix no representan la pose real, el cálculo suma una traslación indeseada y las cejas saltan. También puede amplificarse cuando se mezcla Dual Quaternion con Linear sin un blending coherente en zonas de poca influencia.

    Preparar la malla y la bind pose de forma robusta

    Coloca el rig en su bind pose real, elimina historial innecesario de la malla y congela transformaciones antes del bind. Asegúrate de que el shape no tenga offsets respecto a su transform y que los joints estén limpios, con escalas unitarias. Con esa escena depurada, el cambio a Use Component no debería introducir traslaciones extra.

    Rehacer el skin conservando el trabajo

    Exporta los pesos con Export Skin Weight Maps, desata el skin, limpia historial y vuelve a bindear usando Geodesic Voxel con Dual Quaternion activado, más Max Influences y Normalize Weights Post. Importa los mapas de pesos, revisa la zona de cejas con Paint Skin Weights, corrige con Weight Hammer y suaviza transiciones. Si necesitas mezclar métodos, usa Weight Blended para combinar Linear y DQ de forma controlada en bordes rígido/blando.

    Alternativas modernas para evitar Use Component

    Si activabas Use Component para corregir microdesplazamientos en producción, considera un flujo más actual con ngSkinTools 2 para capas de pesos no destructivas y relajación avanzada, o añade un pose space deformation con corrective shapes gestionadas por shape editor y blendShape por pose. En rigs faciales, un delta mush ligero antes del skin puede estabilizar la malla y reducir la dependencia de Use Component.

    Buenas prácticas para que no vuelva a pasar

    Trabaja siempre con malla limpia, transforms congelados y escalas unitarias en joints, guarda una versión antes de alternar Use Component y mantén coherentes los límites de influencias. Si detectas un salto, inspecciona en Node Editor la cadena mesh/tweak/skinCluster para localizar offsets de shape y corrígelos antes de pintar más pesos.

    En Foro3D encontrarás hilos donde la solución definitiva pasa por limpiar la escena, rehacer el bind con Geodesic Voxel + Dual Quaternion y reimportar pesos, además de adoptar capas de skin modernas para iterar sin sorpresas. Y si alguna ceja vuelve a escaparse hacia el infinito, ya sabes, es el clásico recordatorio de que el tweak node estaba vivo y coleando… nada que un buen Delete History no cure.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

Temas similares

  1. Autodesk Maya Problemas escalado lattice-cluster en un solo eje
    Por Sablex28 en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 1
    : 24-08-2025, 20:43
  2. 3dsMax Problemas con Skin
    Por Gianni en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 7
    : 06-11-2013, 22:54
  3. 3dsMax Problemas con Skin morph
    Por The_Bones en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 6
    : 16-05-2007, 22:32
  4. 3dsMax Problemas con el Skin
    Por Alex-AS en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 6
    : 29-10-2006, 12:26
  5. 3dsMax Problemas con el Skin
    Por The_Bones en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 11
    : 22-06-2006, 11:59

Etiquetas para este tema