El Biped no agarra bien la malla
Es bastante común que al agregar un Biped en 3ds Max y pasar a la animación, la malla del personaje no se deforme como esperabas. La causa más probable es que el Skin o el Physique (dependiendo de cuál uses) no estén bien configurados para ese esqueleto. El Biped por sí solo no hace magia: hay que vincular correctamente la malla y ajustar los pesos para que siga el movimiento de los huesos.
Pasos clave para que funcione bien
Después de insertar el Biped, lo primero es asegurarte de que esté correctamente alineado con tu modelo. Si los huesos no están bien posicionados dentro de la malla, vas a tener deformaciones extrañas. Luego, aplica el modificador Skin a la geometría y añade manualmente los huesos del Biped desde el panel de parámetros.
Ahí mismo, en la pestaña Envelope, ajusta los rangos de influencia de cada hueso para que afecten correctamente los vértices cercanos. Si usas Physique, recuerda hacer el Attach to Node al Biped y luego ajustar los envelopes igualmente. Todo esto se hace antes de empezar a animar.
Prueba con animaciones simples primero
Una buena práctica es probar una pose básica o un movimiento corto (como levantar un brazo) antes de complicarte con animaciones largas. Así puedes detectar fácilmente qué zonas del cuerpo no están bien vinculadas y corregir los pesos en esas partes.
Consejo rápido para frustraciones iniciales
Si ves que algo se deforma de forma muy rara, usa el botón Weight Tool o Paint Weights para asignar pesos directos a ciertos vértices y evitar que se vayan con huesos que no les corresponden. Y no, no hay un botón mágico de Auto-fix deformaciones raras, aunque a estas alturas todos lo quisiéramos.
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