Cómo sujetar y animar cuerdas en un birrete usando Cloth en 3ds Max
Cuando animas cuerdas con el modificador Cloth en 3ds Max, uno de los problemas más comunes es que las cuerdas no se quedan sujetas al sombrero, y además, la malla tiende a deformarse de forma extraña o se mezcla consigo misma. Para evitar que las cuerdas floten o se separen, necesitas fijar sus puntos clave al birrete.
Fijar las cuerdas al sombrero con grupos y constraints
Primero, crea un grupo de vértices en la base de cada cuerda donde quieres que se adhiera al birrete. En el modificador Cloth, dentro de la pestaña Object Properties, asigna ese grupo a la opción Pinned Points. Esto hará que esos vértices no se muevan durante la simulación, manteniendo la cuerda pegada al birrete.
Evitar que la malla se mezcle o deforme
Para controlar que la malla no se deforme raro, ajusta los parámetros del Cloth como Bendiness (rigidez en la curvatura) y Friction para que las cuerdas mantengan su forma natural. También revisa que la topología de las cuerdas sea limpia y con suficientes polígonos para simular bien, pero sin excesos que causen colapsos.
Si las cuerdas se cruzan entre sí, puedes usar Collision Objects y aumentar la Distance Bias para evitar que se atraviesen.
Un detalle extra para animar con realismo
Para un movimiento más natural, añade un modificador TurboSmooth después de Cloth para suavizar la malla, pero sin abusar para no perder la simulación. También prueba a usar un sistema de constraints de huesos para que las cuerdas sigan un poco la forma del birrete y evitar que Cloth haga todo el trabajo solo.
Cuando tus cuerdas se rebelan y hacen un nudo invisible
No te preocupes, si las cuerdas se enredan en la simulación, seguro que no están conspirando para arruinar la graduación... o tal vez sí, pero al menos ahora sabes cómo ponerles un freno.
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