IKRP Solver en Maya que descoloca la malla
Lo que comentas es más común de lo que parece, y es uno de esos detalles que pueden pasar desapercibidos… hasta que llega el momento de hacer blendshapes y el infierno se desata. Que un IKRP Solver (Inverse Kinematics Rotate-Plane) te gire mínimamente la malla al aplicarlo en el brazo en Maya 2011, pero no en las piernas, no es casualidad. Aquí hay una mezcla de magia negra digital, huesos traviesos y orientaciones no siempre limpias.
¿Por qué ocurre esta ligera rotación al aplicar el IKRP?
Esto sucede principalmente por diferencias en el joint orientation. Cuando creas una cadena de huesos en Maya, cada articulación tiene una orientación local (los famosos ejes que ves en el Component Editor o al activar Local Rotation Axis). Si estas orientaciones no son completamente coherentes en toda la cadena, especialmente en los brazos, que muchas veces se crean en otro plano, Autodesk Maya intentará compensar o reinterpretar la orientación al aplicar el IKRP Solver. Y eso se traduce en una rotación mínima, pero real, en el esqueleto… y por ende en la malla si ya está skineada.
¿Por qué no te pasa en las piernas?
Porque normalmente las piernas se crean en el eje Y-Z (más predecible para IK), y Maya no tiene que improvisar orientaciones. En cambio, los brazos suelen construirse en plano horizontal, y ahí los errores de orientación y la interpretación de pole vectors se vuelven más evidentes.
Soluciones prácticas para evitar el giro traicionero:
- Antes de aplicar el IK, asegúrate de que los huesos del brazo tengan orientaciones limpias. Usa Skeleton > Orient Joint con el eje correcto (usualmente X hacia el hijo).
- Si ya tienes la malla skineada, guarda el skin con Export Skin Weights, borra el IK, corrige las orientaciones y vuelve a aplicarlo.
- Verifica que no haya un pequeño offset en la rotación del joint al aplicar el IKRP. Si hay rotación mínima, el sistema la corrige al vuelo y altera el skin.
- Como alternativa, puedes usar un IK Handle con tipo Single Chain (IKSC) si no necesitas un Pole Vector en esa articulación.
- Y siempre, antes de hacer blendshapes, asegúrate de que tu rig no tenga IKs activos ni transformaciones mínimas. Haz los shapes en bind pose limpia.
¿Y en Maya moderno qué tal?
En versiones más actuales de Maya (2020+), el sistema de rigging está más refinado. Herramientas como Advanced Skeleton, A.R.T., o mGear gestionan estas orientaciones automáticamente. Si usas Maya 2011, aún puedes hacer cosas con precisión, pero requiere mimo quirúrgico en el momento de orientar huesos.
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