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Cómo unir brazos, cuerpo y huesos sin caos en Blender

  1. #1
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    Cómo unir brazos, cuerpo y huesos sin caos en Blender

    Buenas gente. Llevo un tiempo toqueteando Blender, ya que lo escogí para realizar la animación que debo crear para un trabajo de mi curso, así que, de saber 0, llevo ya una parte del corto. Y voy haciendo mirando tutoriales y eso.

    Estos últimos días me he dedicado a trabajar con esqueletos, y la verdad que me traen problemas.

    Os adjunto la imagen para que os hagáis una idea.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Dibujo.JPG 
Visitas: 2128 
Tamaño: 12.0 KB 
ID: 110951

    Este es el protagonista, un pingüino, y en un ambiente Polar (lo más sencillo posible).

    Así que bueno, ¿cómo se aprecia, en ambos brazos le he insertado un grupo de tres huesos, para darles movilidad.

    El caso esta, es que mi intención, es que estos se muevan conjuntamente con todo el resto del cuerpo. Es decir, que pueda caminar el pingüino a la vez que sube un brazo, por ejemplo.

    El problema es que, si pongo, join objects, los brazos se me separan de los huesos y claro, no me interesa.

    A parte me interesa tener todo el cuerpo como un global, y moverlo por la escena de un solo movimiento, y no pieza por pieza, cabeza, patas, tronco.

    A ver si me he explicado bien y me podéis echar una mano para juntar todo y que los huesos funcionen bien.

    Por último, para animar huesos y desplazamientos del pingüino lo puedo hacer mediante interpolación, con las curvas beizer esas en el menú de animación, ¿verdad? Muchas gracias.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Última edición por jmms; 03-08-2009 a las 13:37

  2. #2
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    Thumbs up Unir brazos, cuerpo y huesos sin caos en Blender

    ¡Vas por muy buen camino con tu corto! Lo que te está ocurriendo es típico cuando uno empieza con rigs en Blender. Quieres que todo el cuerpo del personaje, en este caso, tu pingüino polar, esté unido y funcione como un solo sistema con su esqueleto, pero sin que al hacer un Join Objects se te desmadre todo. Y sí, hay forma de hacerlo bien y sin romper nada.


    Cómo conectar todo correctamente

    Primero, evita usar Join Objects para juntar el cuerpo y los brazos. Eso solo une las mallas, pero rompe cualquier relación con huesos o Armature Modifiers que ya tenías asignados. En lugar de eso, asegúrate de:

    Tener una sola malla para el cuerpo (pingüino entero, incluidos brazos). Puedes usar Join (Ctrl+J) solo si aún no está riggeada, o si planeas volver a hacer el Weight Painting.

    Tener un único armature con todos los huesos: tronco, brazos, piernas...

    Añadir un Armature Modifier a la malla del personaje y vincularlo al esqueleto.

    En Pose Mode, asegúrate de que los brazos estén correctamente emparentados al hueso del torso (con Ctrl+P > Keep Offset si hiciste los brazos aparte).

    Luego, Weight Paint bien los vértices para que respondan al hueso correcto.

    De esta manera, todo tu personaje responderá a los movimientos del rig, y podrás moverlo globalmente o por partes según necesites.

    Animar con curvas Bézier y timing suave

    Para la animación, sí, puedes usar las curvas Bézier en el Graph Editor. Cada keyframe genera una curva que puedes suavizar, estirar o mover para dar más fluidez y control al movimiento. Así puedes hacer que levante una aleta con gracia mientras camina sin parecer un robot.

    Por cierto, no te sorprendas si Blender decide de pronto mover el pingüino al revés justo cuando más orgulloso estás de tu caminata: a veces el pivot del Armature está en el limbo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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