Hola Dideje y demás. Che, no pude siquiera empezar el tutorial, porque bajo el archivo y el 3dsMax ni lo registra. Ahora pregunto (, y no es para reírse.) ¿con que versión lo puedo abrir?
Yo recién estoy trabajando con el max 5 ¿hay chance?
Hola Dideje y demás. Che, no pude siquiera empezar el tutorial, porque bajo el archivo y el 3dsMax ni lo registra. Ahora pregunto (, y no es para reírse.) ¿con que versión lo puedo abrir?
Yo recién estoy trabajando con el max 5 ¿hay chance?
Daimons, dame tu mail y te paso las escenas, que yo las tengo también en 3dsmax 5.1. Un saludo.
Kuatrox, aunque no sea imprescindible para irradiancia, usa materiales Vray. ¿Qué diferencia hay entre la primera imagen y la segunda, aparte de los círculos de colores? ¿cambiaste algún parámetro? Asegúrate de que todos los objetos están mapeados: uno de mis alumnos tuvo no hace mucho un problema similar (aunque las manchas parecían pintadas con spray), y se solucionó mapeando todos los elementos de la escena. Por otro lado, 13 minutos me parece un tiempo un poco excesivo para esa escena (aunque dependerá de tu equipo, claro), sobre todo con la luz Vray con unas subdivisiones tan bajas, sin Glossy y sin antialiasing. ¿Qué estará pasando?
pusa, la dirección que buscas es www.e-interiors.net. Tras registrarte, tienes acceso a una base de datos bastante amplia con objetos en formato (*.3ds) y dxf. Mobiliario de oficina, de cocina, aseos, sillas, mesas. El interfaz es un poco extraño, pero en 5 minutos te haces con la página, y a bajar se ha dicho.
dr2k1, cuando guardas un mapa de fotones y lo cargas, puedes cambiar todos aquellos parámetros que no se calculen durante el cálculo del mismo. Puedes alterar los parámetros de dark y light multiplier, los de Quasi Montecarlo, antialiasing, glossies, y poco más. Si cambias la intensidad de las luces, el color de los materiales (o cualquier otra propiedad drásticamente), la interacción de la luz con la escena cambia, así que, el cálculo guardado, en principio, no te sirve. Saludos.
Posdata: espero no haber metido la pata.
Gracias IkerClon. Si, la primera imagen solo tiene una Vray Light en la ventana, con multiplicador 1, y trate de aumentar la iluminación como aconseja Dideje, con el dark del Color Mapping, y bajando a 0,60 los rebotes secundarios y solo tiene el material del piso, aquí, quise ajustar la posible fuga de color del piso.
Y en la segunda, y fue a partir de esto que empezaron las manchas, le agregue una direct target a modo de sol, también con multiplicador 1, active el skylight portal en la Vray Light de la ventana, active el environment de Vray como indica Dideje en la explicación de la iluminación interior con luz natural.
Además, en la segunda, le agregue el resto de los materiales, que solo en las luminarias del techo tienen un material RayTrace de max, tratando de simular el cromado. El resto de materiales son todos estándar sin mapear, y la ventana no tiene vidrio.
Pero bien, voy a probar eso de mapear todas las partes, gracias, ha otra cosa, me sale mucho ruido= grano, eso es porque la habitación es muy grande para iluminar con una sola vraylightí? O me estoy equivocando en algún parámetro?
Bueno, gracias de nuevo. Saludos.
Última edición por Kuatrox; 28-03-2005 a las 23:42
Cómo estás, oye está chulo el tutorial, me podrías decir donde descargaste el Vray, lo he estado buscando y por ninguna parte lo encuentro, me podrías ayudar.
Kuatrox, mira, yo deje ayer un mensaje donde me salían unas manchas más que feas en una escena, todos los materiales eran Vray, se supone que no debía tener problema, luego, merge la escena de nuevo, mande renders de prueba y todo bien, cerré max, volví más tarde abrí la escena agregue nuevas cosas y las manchas aparecieron peor, leí y leí varios temas similares, sin explicación alguna, y fui sumando todos los consejos y lo que yo hice fue:
A) activar el cropping a todos los materiales con bitmap.
B) todos los materiales están mapeados (cosa que da weba).
C) mergear la escena completa sin materiales.
D) mergear los materiales y volverlos a aplicar.
Esto en estos momentos me está resultando, mi Vray light no se veía, ya sale, no sé que fue lo que paso, pero ya voy saliendo de apuros, manchas ya no tengo.
allá no'mas tras lomita se ve dolores hidalgo
Kuatrox para el grano sube las subdivisiones en las settings de las luces, por lo menos a 3000, en el panel de system de Vray. Saludos.
Bueno muchas gracias por tratar de ayudarme, lo agradezco mucho. Aznar, hice todo lo que mencionas, pero sin resultados positivos, ya estoy creyendo que se corrompió el archivo, así que, trataré de crear todo de nuevo Pdvista, también probé a subir las subdivisiones de la Vray Light en el panel system, pero el ruido sigue ahí firme, ahora he subido las subdivisiones, pero de la veraylight, y parece que ha funcionado así, no sé si es lo correcto, veremos que dice Dideje al respecto, pero me ha funcionado, ya que el ruido era específicamente en las zonas entre luz y sombra, igual vale, muchas gracias por la ayuda tío. Un saludo.
Mil gracias IkerClon. La verdad, me salvas la vida.
Kuatox: según tengo entendido las subdivisiones de las luces Vray del panel modificador son las que te dan calidad de las sombras y para el Vray 1.09 entre 15 y 20 debería ser suficiente, para el Vray 1,4x no se necesita tanto, con valores entre 8 y 12.
Las subdivisiones de las luces del panel de sistema son la cantidad de rayos lanzados (.j bueno eso creo, a ver si Dideje me corrige), en el 1.09 entre 3000 y 6000 y para el Vray 1.04? Se supone que menos, pero aún no di con la relación. Saludos.
Muchas gracias, IkerClon. Por cierto, IkerClon, tus avatares son dios.
Ayuda. Aquí les publico estas imágenes de un modelo de un caracol que hice como proyecto personal, también a manera de prueba de mi recientemente instalado Vray (aun en versión 1.09, recién la aprendo así que, mejor me quedo ahí un rato antes de pasar a la 1.46).
Lo que necesito es a uno de ustedes los expertos, para que me aconseje como lograr el s. Le puse en reflectancia un valor medio de gris y en Fog 0.1 con un color crema claro, nada más. Pero no se ve bien el efecto. En la vista de día se ve un poco, en el lomo un color rojo que es el interior que coloco para simular las vísceras. Con eso ya quedaría 100% creíble.
Espero sus sugerencias con respecto al s y también el valor de brillo, aún acostumbrado al faq Specular normal, no me acostumbro al valor de reflect para dar brillos. Gracias a todos los que contesten.
ROMELALGO
despeja la bruma, no estas sólo...
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mi otro website www.tallervirtual8.com
romelalgo@gmail.com
Bueno a ver si con esta imagen te sirve ok.
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Hola, soy nuevo en este foro, he hecho cosas con el 3d y me quedan bastante bien, pero veo algunas fotografías con una nitidez estraordinaria, y las mías se quedan como un poco desenfocadas, he seguido el tutorial de iluminación de Dideje (bueno, por cierto), y desde luego la iluminación genial, pero no consigo darle ese toque de realidad que veo en otros trabajos, que parámetros controlan eso? Gracias.
En la 1.4x.xx, las opciones de light settings funcionan igual que para la 1.09.xx. Caustic subdivisiones sirven para determinar la cantidad de fotones que contribuirán a crear el efecto de la cáustica en un objeto, y Diffuse subdivisiones determinan la cantidad de fotones lanzados por esa luz en particular. Ojo, que el número real de fotones es ese número (para ambos casos), al cuadrado: si para una luz elegimos un valor de 1000, estarían lanzando 1000 por 1000 fotones, es decir, un millón.Las subdivisiones de las luces del panel de sistema son la cantidad de rayos lanzados (.j bueno eso creo, a ver si Dideje me corrige), en el 1.09 entre 3000 y 6000 y para el Vray 1.04? Se supone que menos, pero aún no di con la relación.
Essmigol, muy buena la captura, se agradece ¿sabes si esos mismos valores pueden funcionar para la pantalla de una lámpara o para un estore? Porque me he matado y nunca he dado con nada decente.
Makinavaja, bienvenido. Antes que nada deberías saber que el realismo en una imagen no viene dada únicamente por los parámetros del render. Si la escena esta tratada con mimo en todos los aspectos de la construcción de la misma, modelado, mapeado, materiales e iluminación, incluso cámara, el render no es más que la guinda del pastel. Si cuelgas trabajos tuyos en trabajos en proceso, podremos orientarte mejor sobre que es lo que deberías mejorar.
Por cierto, para evitar que el render te salga desenfocado, intenta cambiar el filtro del antialiasing, que, por defecto está en Area, a un Catmull Rom. Saludos.
Pues IkerClon estoy justamente con eso ahora mismo, si lo consigo te lo digo porque por ahora nada de nada.
Gracias por la captura de pantalla. Yo use este tutorial. : http://www.richardrosenman.com/vray_absorption.htm.
Pero no me funciona con el mapa, aún se pone muy opaco como pueden ver en las vistas del caracol. Aún no he probado con hola, creo que por ahí va la cosa.[-o< ya les cuento.
ROMELALGO
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Hola a todos. Antes de nada, mis felicitaciones a todos los que han convertido a este hilo en una de las mejores fuentes de conocimiento practico sobre Vray que se pueden encontrar actualmente en la red y en especial a Dideje, su creador e impulsor (suerte en el próximo challenge, votaremos por tí.
Estoy siguiendo el tutorial desde el principio y voy por la página 24 (uf, ya queda menos). El problema es que en muchas páginas se hace mención en el texto a imágenes que no aparecen por ningún sitio. Es un problema exclusivo mío o se han perdido en algún oscuro rincón del servidor? Si fuera éste último el caso, se agradecería de mucho a muchísimo si algún bienaventurado administrador o similar pudiera rescatarlas del olvido an aras de restaurar la integridad de un por otro lado, magnífico hilo que sirve de referencia a tantos de nosotros. Gracias y un saludo.
Iker sobre lo de las lámparas a ver si te sirve esto.
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Última edición por 3dpoder; 13-04-2005 a las 18:32 Razón: El tamaño de los ficheros adjuntos, no estaba comprimido, y ocupaban demasiado espacio, para comprimirlos solo tienes que bajarte el "resize" de esta direccion:www.geocities.com/peter_bone_u
Bueno mi primer Shader s a ver cómo lo veis.
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Hola, felicidades a Dideje por este tema que maravilla, llevo 2 meses que, aprendí max de la nada, no tenía ni idea, sin embargo, me parece que gracias a este tema me a ayudado impresionante en mis avances de max y Vray.
Así que, felicidades, me he chutado todo el tema en 3 días que he tenido libres, y he hecho los ejercicios y todos me han salido muy aceptables, así que, me decidí a hacer mi propio ejercicio, la azuma house de Tadao ando, la diseñe en Archicad y la pasé a AutoCAD de ahí a 3ds Max, ahora a lo que voy, he puesto un direct con 5000 de subdivisiones del difusse y un Skyportal de 3000 viendo del techo hacia el patio o sea de arriba hacia abajo, ya que esa casa, carece de ventanas en sus interiorres a excepción de unas pequeñas de 30 por 30 centímetros y son colindancias por lo que casi no entra nada de luz, con multiplicador de 1 en ambas luces direct y Sky, el environment de 1, todos materiales Vray, y el primer rebote en irradiance con -3 -1 Clr Nmr.4 Dist.1 y hsph 40 inter 20, y el secundario en Photons a.65 mult 12darque y los Photons a max search 1,5 bounces 10 retrace bounce 10 las 3 opciones aplicadas de la derecha y retrace threshold 0, sin embargo, ahí viene mi duda: ya no me hace por ningún motivo los prepass del irradiance a la hora de rendererear, ni quitándole Photons en el secondary, siempre renderiza directo, sin prepass, y me sale una definición digamos macropixeleada si se vale la expresión, esto es que me aparecen cuadrados de definición, publico la imagen, además de la iluminación me aparecen unos brillos extraños en los Marcos de las ventanas, así como el piso quemado, no sé cómo evitar que se queme, en cuanto a la luz interior exterior no anda tan mal porque tengo una imagen original en la que me estoy basando, espero sus respuestas gracias, IkerClon genial avatar para descansar la vista después de leer tanto estos mensajes, adjunto también unos mapas de fotones medio encimados, espero su ayuda para suavizarlos también, también un zoom de la parte de lo que les digo que se ven cuadrados.
Los cuadrados que menciono se notan en la zona obscura del muro interior izquierdo.
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Última edición por molk; 25-04-2005 a las 18:18
Qué pasa con el foro que no me avisa cuando responden a este hilo? Acabo de entrar y me encuentro que hay 4 páginas más y ni enterado.
Bueno, este es un mensaje para colgarme de vuelta.
Buenas. Uf este hilo está genial, aún voy por la página 20 pero quise ir al final para ir participando ya que lo he pillado tarde, a bote pronto, que se entiende por shader? Estoy harto delerlo y tal. (que si los Shaders que trae Mental ra, y. Ahora el Shader ss de Essmigol). Y bueno a más a más. Que es un Shader s?Bueno mi primer Shader s a ver cómo lo veis.
Por cierto Essmigol entiendo que eso es la una lámpara translúcida, la verdad, mola. Podrías pasar los parámetros supongo que serán más o menos parecidos a las capturas que has puesto en mensajes anteriores. A veces para hacer ese tipo de materiales en Vray nos comemos mucho la cabeza, cuando antes simplemente haríamos un material auto iluminado de max con un poco de transparencia, bueno en fin, gracias de antemano, saludos.
Ah by the guay. En esa captura que publica Essmigol aparece el material con unas subdivisiones en reflect y refract de 80 o 100y pico. No son algo exageradas? Realmente para ese tipo de material es preciso afinar tanto? Lo digo porque supongo que, durante el render el cuadrado estará parado un buen rato sobre un material tan refinadamente subdividido. En fin, que alguien nos ilustre, saludos.Iker sobre lo de las lámparas a ver si te sirve esto.
José, un material s permite manejar la translucencia de los materiales. Más concretamente hablando, el mejor ejemplo es nuestra piel. Fíjate que si pones una luz de linteran debajo de tus dedos, vas a ver cómo cambia el color de tu piel de acuerdo al grosor que la luz esta atravesando, en las partes más delgadas de piel como en las orejas se verá un rosado amarillento y en las partes más gruesas como puede ser un dedo lo veras casi rojizo. Eso es lo que hace el s o sub surface Scattering. Simular eso.
Espero que te sirva.
Excelente Nico4d. Muchas gracias. La verdad ya estuve por internet investigando un poco y en la page de vrayinformación vi algunos Shaders, no muchos, pero algunos. Los egzmaterials versión 0.8 por ejemplo. Que trae un cristal, un material de carrocería de coche, cera de abejas y un material de luz. Por cierto, que para instalar los EGZ tienes que ejecutar un comando en el script y a mi siempre me da un error.
Aunque a veces lo instala, a veces no, pero vuelvo a abrir 3ds Max y no están esos 4 materiales, y sin embargo, abro esa escena en si y sí que está, n. http://Vray.info/materialbeta.asp.
Ahí tenéis el enlace para descargarlo. A ver si os da el mismo problema. Los materiales EGZ se añaden a la librería al estilo, material nuevo. Compu esto, dos lados. Egzvraylight, y así 4 egzetas. Ahora estoy haciendo una nueva escena y me acabo de fijar y si están los 4. Pero están cuando quieren.
Por cierto, que los de Vray se podrían trabajar más Shaders, que ahora que se lo que son, le veo la utilidad. Y me he fijado que en otros motores como Mental Ray hay muchos Shaders y la ventaja es que tienes materiales ya genéricos preconfigurados para hacer multitud de efectos, como espejos, cristales, agua, incluso el océano, ahí Vray esta flojito, aunque si miráis en esa page de vrayinformación que he puesto hay algunos ejemplos más. Gracias y saludos.
Voy a colgar una escena con luces fotométricas. A ver si alguien se anima a hacer pruebas también. El primer problema que me he encontrado es que por más que he subido el valor multiplier Diffuse de las fotométricas comos se ha dicho aquí en settings,éstas no pasaban del gris a la hora de iluminar la escena blanca. Así que he optado por subir el valor multiplicador que está abajo del todo en intensidad en la config de cada luz fotométrica. ëse valor está en 100% por defecto y lo he subido a 200 en este caso en todas las luces, dejando en settings de Vray en light settings el Diffuse en 1 como por defecto.
Esto es una prueba que alguien opine sobre que es mejor subir si una cosa u otra. Lo he hecho porque subiendo la otra no iluminaba así pusiese un valor de millones. Otra cosa,he modificado la curva RGB en el render de Vray y sí que funciona. Probadlo si queréis, hay que activar el frame buffer del Vray y luego modificar la curva, ene esta página que os doy viene todo perfectamente explicado.
Http://throb.net/site_main/linearworkflow.php.
La escena esta sin materiales. Mi resultado no me convence mucho, ya que lo que debería ser blanco lo veo gris, y más blanco lo que hace es que se quema, y luego lo que debería ser blanco con menos luz lo veo gris oscuro. En fin, he probado con irradiance, pero ahora probaré también con fotones.
Por cierto, pongo también los nuevos materiales EGZ de Vray, solo tenéis que abrir un script y ejecutar el fichero que viene dentro, (como ya se dijo.) a mí me da error, pero se me isntalan. En fin, he pillado tarde este mensaje, pero creo que aún quedan cosas por pulir de la iluminación interior. Por lo menos es mi caso.
Bueno saludos a todos.
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Es la primera vez que participo en este pedazo de hilo mítico. Yo creo que es mejor que asignes materiales con algo de textura para ver mejor los efectos de la luz, con todo blanco siempre lo veras raro, luego lo que se me ocurre es que en las fotométricas según dicen hay que subir el Diffuse mult a 500 o más arriba, yo he usado 250 para 2 fotométricas en una escena que ya tiene mucha luz de día y 500 para 2 que están en un baño donde no llega la luz natural. Saludos.
He hecho pruebas con esa escena y la verdad es que esas fotométricas que son downlights no muy potentes no alcanzan a iluminar toda la escena lo hagas como lo hagas. Parece ser que no es lo mismo meter una luz natural con luces Vray desde fuera para conseguir una iluminación homogénea. O meter Vray dentro de la escena interior simulando luces artificiales. El comportamiento de la luz es distinto sobre todo si la fotométrica es de poca potencia. En esa misma escena he probado con un par de Vray en vez de 4 puntos de luz, y la iluminacin es mucho más homogénea y sencilla. Y en la imagen que adjunto apenas he hecho un par de retoques en la configuración sin comerme mucho el tarro, ya que solo es para ver el espacio y algunos muebles que modelo.
Eso sí, yo no subo el Diffuse sino que subo directamente el multiplicador de las fotométricas. La razón la expliqué antes, y es que en algún caso aún subiendo el Diffuse a millones, no llegaba a ver el mapa de fotones.
Por eso la iluminación he llegado a la conclusiíon de que no hace milagros. Una luz fotométrica de corto alcance en medio de una gran habitación, da como resultado que donde no da luz, la escena esta oscura.
Quizas con una Vray hay más posibilidades de rebotes, de hecho he comprobado en esta escena al cambiar esos 4 puntos por 4 Vray que así es.
Las Diffuse subdivisiones de las dos Vray están en 400, y antes con las fotométricas estaban en mil. No sé si incluso habría que haber subido más para que el mapa hubiese sido más rico. A mí la sensación que me daba es que de dónde no hay es imposible sacar más. Y de dónde no hay fuente de luz, lo único que consigues es sombra.
Iré publicando nuevas pruebas. Saludos a todos.
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Otra cosa, la escena está en obras. Sed críticos, pero tenerlo en cuenta. Yo creo que tiene un poco de color bleed más de la cuenta sobre todo en las paredes y elt echo a causa de ese suelo. Creo que en este caso se podría bajar el secondary que ahora está en 0,5. Y subir el dark que ahora está en 4.
Incluso se podría usar un material vraywraper (o cómo se escriba) para el suelo y bajarle un poco la GI, como faq para esta escena puede que de resultado para reducir el color bledding. Pero antes que eso aún se puede ajustar mucho más el valor de la luz secundaria y el dark. Saludos.
No soy un experto en el tema, pero tú comfiguración parece ser que, la tienes mal José quien sabe que será lo que está mal, porque hasta ahora yo igual no he logrado unos render buenos, pero bamos a intentar con la ayuda de este mensaje, que creo que se encuentra abandonado por Dideje, voy a realizar pruebas con tu interior a ver qué logramos.
Acabo de ver tu nuevo render, para empezar creo que no tienes algo definido sobre lo que estás haciendo. ¿Qué paso con el modelo de las lámparas en el techo? Tus muebles están simple se ve completamente irreal, habrá que mejorar todo desde las texturas modelado iluminación hasta el render.
Aquí pongo un render de mi primera prueba.
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Vaya, sí Cebula. Digamos que está en obras. Y que tampoco me he centrado en que sea realista el mueble, de hecho, no va ahí sino en la entrada. Solo saqué para ver más o menos el modelo.
En el realismo influyen un montón de cosas, y sobre todo la luz. Y como la iluminación de esta escena aún no me la han definido simplemente he puesto una fuente de luz para ver por dónde voy y que el render no tarde demasiado. Creo que ese mueble será realista cuando esté todo lo dmeas bien ajustado, pero hasta el momento ni me preocupo.
Una cosa, si has bajado mi escena, así en blanco te vale, prueba lo que te dije con las fotométricas que están en la escena para conseguir una iluminación uniforme, eras que difícil es. Luego cambia esas 4 luces por dos Vray como hice yo y verás que sencillo es que esa luz llegue a casi todas las esquinas casi sin esfuerzo. Y da igual la intensidad que le des a las fotométricas, en este caso. Si le das mucha quemara las zonas cercanas, pero no llegara a iluminar el resto.
Lo que veo es que la iluminación depende de las fuentes de luz. Como en la vida real, seguramente si tienes un local con 4 downlights nada más se verá lo demás oscuro. Y en la escena nos encontramos el mismo problema.
No os rompais la cabeza con una escena porque no consigáis buena iluminación antes de comprobar si realmente tiene luces suficientes como para poder iluminar, sobre todo en caso de las fotométricas. Pues eso. Sigo con ello, saludos y cuando tenga un rato miro el fotografía.
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Última edición por 3dpoder; 05-05-2005 a las 01:21
Cita. En el realismo influyen un montón de cosas, y sobre todo la luz. Y como la iluminación de esta escena aún no me la han definido simplemente he puesto una fuente de luz para ver por dónde voy y que el render no tarde demasiado. Creo que ese mueble será realista cuando esté todo lo dmeas bien ajustado, pero hasta el momento ni me preocupo.
Creo que lo más lógico es terminar tu escena con los modelos correctos colocar texturas simples(osea sin Glossy etc) y ya que tienes la cosas en orden configurar la iluminación con parámetros de iluminación o renderizado muy bajos que te dejen ver que la iluminación esta lograda, aunque te aparezcan artefactos y ya después que notes que la luz tiene buena pinta tiras el render a mayores calidad, esto es lo que he comprendido leyendo este mensaje, pero será mejor que nos ilumine Dideje.
He echo unas pruebas con tu interior José y no he logrado una iluminación adecuada la escena tiene 5 luces fotométricas.
Después de 6 horas esto es lo único que pude lograr Dideje espero que pronto visites este mensaje y me ayudes a configurar bien este simple interior y gracias por todo.
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Yo para renderizar uso Mental Ray, voy a hacer algunas pruebas con el para ver si ya mejore con el Vray que nunca lo he usado y luego subo los resultados con Mental Ray.
Nadie me puede decir nada de mi mensaje en la página 42? Por favor ayuda.
Hola, creo que se cómo ayudarte, yo estuve unos días como loca con el mismo mensaje, y lo solucioné de esta forma:pincha con el botón derecho en mí PC, y verás las propiedades;en Windows 2000 debes tener el service pack 4, no el service pack 2, que es el que yo tenía, y creo que es el que tendrás tu, ¿no?Perdónme por las molestias, pero sigo sin solucionar el problema, lo más roaro e que no me pasa a mi solamente en otros equipo y compañeros les pasa lo mismo, mira cuando lo selecciono me arroja este error que se ve en la imagen.
Si es así, descarga el service pack 4, y también mira a ver las DirectX que tienes. Un saludo.
Cebula yo no pude hacer tantas pruebas con esas 5 fotométricas por razones de tiempo, y porqué bueno solo eran pruebas para ocmpartir con vosotros y aprender algo más de las fotométricas que es un tema un poco olvidado.
A mí me gusta mucho como te ha quedado la escena. La verdad. Y el tiempo de render es bajo. Es cierto que no tiene una iluminación muy abundante, pero es que, es lo que yo comentaba, si usas 5 puntos de luz downlights no puedes extender la luz a cada rincón porque es imposible. En la vida real creo que si iluminaras esa escena con esos 5 puntos de luz solamente el resultado sería parecido. Podrías colgar la escena? Así veo si a mí me fallaba algo, o la versión, o simplemente que tenía mal puesta la luz, porque creo que alumbra diferente a la mía. Quizás le puse otro archivo IES. Si puedes subir la escena así tal y como veo en el resultado me sacarías de dudas.
Dideje parece que no participa mucho últimamente, pero bueno a ver si entre todos seguimos resolviendo dudas. Saludos a todos.
Aquí ponco dos render el primero con Vray y el segundo con Mental Ray los tiempos se asemejan me gusta más la calidad del Mental Ray que la de Vray, aunque confieso que gracias a este mensaje de Dideje tomo el Vray por lo que son mis primeros pasos.
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La luz se comporta totalmente diferente, has usado el mismo archivo IES en las dos escenas? Podrías subir esa escena en Vray para probarla haciendo un render aquí? Así verifico que mi versión esta bien, porque el resultado que obtuve yo del comportamiento de la luz era distinto. A veces aquí se han publicado problemas similares. Si abro tu escena y el resultado es el mismo entonces ya descarto eso. Y a aprtir de esa escena ya hago mis pruebas y te las publico a ver qué te parecen, mete la escena con las dos o tres texturas en un (*.zip,) y el archivo IES, que no sé si es el mismo que puse yo en la escena que subí inicialmente. Y con esos parámetros, tal y cómo se ven en la imagen que has subido. Y a partir de que compruebe que estamos con lo mismo te publico mis pruebas y mis conclusiones. Y luego le iremos metiendo otras luces fotométricas distintas. También quiero probar que parámetros has subido tu en la luz, si el multiplicador difuso del settings o el multiplicador porcentual de la propia luz, cosas así. Tenemos que destripar más las fotométricas. Otra cosa trabajas en centímetros o en pulgadas?
Bueno no se me ocurre nada más. Solo que el resultado es muy decente. Saludos.
Cita: la luz se comporta totalmente diferente, has usado el mismo archivo IES en las dos escenas? Son dos archivos IES diferentes por la razón siguientes:
El Vray tiene mayor control de la luz, por ejemplo: puedes regular los rebotes primarios con los secundarios con distintos controles si ves que en la escena los rebotes primarios son fuertes y los rebotes secundarios son bajos pues solo disminuyes y aumentas el múltipler de cada rebote respectivamente además está el control de Color Mapping como en este caso de la escena: que ajuste las candelas de los focos IES hasta que los rebotes primarios fuesen adecuados después mediante fotones ajuste el múltipler de los secundarios de tal manera que la escena contara con una iluminación suave y por último ajuste la claridad de la iluminación general se podría decir cambiando el valor del dark en Hsv hasta que quedará adecuada a mis gustos, este es un comentario rápido claro de mis pasos y lo que he entendido hasta ahora.
En cambio el Mental Ray no puede controlar rebotes primarios con las rebotes secundaios por separado es un solo multiplicador para ambos por lo que si usas una IES muy delgada (o sea que ilumine como lámpara de mano y se note un punto en el piso) solo llega a iluminar una área y lo demás es más oscuro como ocurre en la realidad.
Por esta razón cambie a una IES más abierta para Mental Ray.
Un comentario:
Creo que con todos estos controles de Vray cambiamos por completo la forma en que ilumina un foco iespor ejemplo, dodriamos iluminar un pasillo con focos de mano en Vray como si fuese un foco común de 100 watt cosa que en la realidad es imposible, por lo que supongo que, habrá que tener cuidado con todo esto.
Cita: también quiero probar que parámetros has subido tu en la luz, si el multiplicador difuso del settings o el multiplicador porcentual de la propia luz, cosas así. Tenemos que destripar más las fotométricas. Otra cosa trabajas en centímetros o en pulgadas?
Con respecto a las luces he cambiado el multiplicador difuso en el settings a 1000 y las candelas en el panel modificar, trabajo enpreguntacomo relación 1 unidad = 100 cemtimetros.
Gracias José que bueno que te gusto el render aquí te subo la escena, a también para ti gran Dideje a ver qué puedes lograr tu con este simple interior necesitamos tus consejo, y gracias a ti he logrado todo esto que quizá para ti es poco, pero para mí es mucho.
Espero ver tus pruebas José.
Cita: tenemos que destripar más las fotométricas.
Que así se haga hermano.
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Aquí dejo tres render el primero es con tu archivo.ies José así es como me quedo, los dos últimos son de Mental Ray y Vray que yo decía anteriormente que en Vray se puede iluminar un interior(etc) con luces que funcionen parecido a un foco de mano como si fuesen focos comunes de 100 watt, por ejemplo, que no sucede en la realidad ni con Mental Ray por eso decía que habrá que tener cuidado con los controles de Vray.
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Buenas. Acabo de bajar tu escena Cebula, pero no la puedo abrir. Me dice que faltan: TurboSmooth. Reaction manager. Parametercollector.
Y después cuando le digo abrir aun así, me dice fallo al abrir el archivo.
Si puedes dejar la escena pelada de plugins seguramente si me dejara. Por cierto, para qué sirven? Saludos.
José que versión usas del 3ds Max para ver cómo te la envia.
Por cierto, que estoy usando unas fotométricas y en principio la imagen me queda parecida a la imagen de en mediok UE publicaste. He llegado a subirle el dark a 100, y a 200, burradas. Y subiéndole el Diffuse multiplier, de forma que la parte que alumbra me quemaba la escena (aun con el hspv exponential.) no es el mismo fichero IES, es un fichero de unas luces, tres juntas direccionales que se empotran, de 100 w. Se supone potentes, no sé, me da la sensación que cada IES es un mundo. He visto que usas Vray advance 0.9 creo. Yo uso 1.46.15 se supone que no debería cambiar el resultado. A ver si puedo probarlo con tu escena. Lo dicho déjala limpia de plugins a ver si consigo abrirla. Thanks, en este fin de semana espero tener más rato para hacer pruebas con ella y seguir sacando conclusiones. Saludos.
Hola Cebula, antes no vi tu mensaje de mi versión de max, uso la 6. Pero creo que UE tengo la 7 en inglés para probarla, no sé si ya la desinstalé, a ver si en la 7 la puedo abrir.
Por cierto, tienes mucha razón en lo que UE dices de las fotométricas y es cierto que se comportan diferente a las Vray porque tienen sus propias características de apertura, rango, potencia, etc. Eso en caso de las Vray, yo lo desconozco. Supongo que donde den, allí iluminan, y luego se van atenuando. Pero tampoco sé cómo controlar esa atenuación, es simplemente ya tocando parámetros de rebotes primarios y secundarios me imagino.
El Montecarlo no tiene un multiplicador como el Photon Map? Porque al subir el Photon mao multiplier supongo que, se le da más potencia solo a los rebotes secundarios ¿no? Y claro la escena te puede quedar más a tu gusto, porque subes luz, pero no subes brillo de zonas ya bien iluminadas, que eso te quema la escena por algunas partes. El multiplicador de la pantalla general de la GI de la luz secundaria llega hasta 1. Pero claro si uno sube el Photon es como seguir subiendo de ese uno, más o menos, estoy en lo cierto? No sé si habrá algo en Montecarlo para hacerlo.
Por cierto, que yo dejo los rebotes del Montecarlo bounces a eh, es muy poco? Puede que por eso no tenga mucha respuesta de la luz secundaria? Sobre todo al subir el Color Mapping que a veces lo subo a 40 y siguen habiendo zonas muy oscuras. Las subdivisiones del Montecarlo si las subo de 8 a 10 u 11 para darle más calidad. A ver si publico una escena para que se vea. Saludos.
Tutorial Vray.
Luisete a qué te refieres con tutorial de Vray.