Project Skyline: Nanite e o desafio técnico das máquinas de Horizon na UE5

28 de May de 2026 Publicado | Traducido del español

A NCSOFT deu um passo à frente na indústria de MMORPG ao anunciar Project: Skyline, um título ambientado no universo Horizon da Sony que utiliza Unreal Engine 5 como motor base. O principal atrativo técnico reside na recriação das icônicas máquinas robóticas com um nível de detalhe geométrico nunca visto em um jogo multijogador massivo. Graças ao Nanite, a tecnologia de geometria virtualizada da Epic Games, os desenvolvedores podem importar modelos de altíssimo polígono diretamente de ferramentas de modelagem sem a necessidade de realizar mapas de normais ou LODs tradicionais.

Captura de Project Skyline com máquina robótica de Horizon em Unreal Engine 5 mostrando detalhe geométrico extremo

Fluxo de trabalho com ferramentas compartilhadas da Guerrilla Games 🛠️

O processo de integração técnica entre a NCSOFT e a Guerrilla Games é um caso de estudo em colaboração cross-estúdio. Foi revelado que a equipe coreana está utilizando as ferramentas internas da Sony Interactive Entertainment, originalmente projetadas para Horizon Forbidden West, para a criação dos esqueletos e sistemas de animação das máquinas. No Unreal Engine 5, esses dados são processados através do pipeline do Nanite, que converte a geometria de alta resolução em clusters de malhas virtuais. O principal desafio não é apenas a fidelidade visual, mas o gerenciamento de memória em um mundo aberto persistente. Para isso, foi implementado um sistema de streaming dinâmico que prioriza o carregamento das malhas Nanite com base na distância do jogador e na densidade de criaturas na tela, evitando quedas de desempenho em combates massivos.

O impacto da geometria ilimitada em um MMO de mundo aberto ⚙️

A decisão de usar Nanite em um MMORPG implica repensar completamente a otimização tradicional. Diferente dos shooters lineares, um MMO deve manter 60 FPS estáveis com dezenas de jogadores e máquinas simultaneamente. Project: Skyline demonstra que é possível se combinarmos a geometria virtualizada com técnicas de culling avançado e sombreamento diferido. O resultado visual é impactante: cada engrenagem, cabo e placa de blindagem das criaturas é renderizado com precisão microscópica, eliminando o popping de texturas que costuma afetar os mundos abertos. Essa abordagem técnica estabelece um precedente para futuros títulos multijogador que busquem qualidade cinematográfica sem sacrificar a jogabilidade online.

Como o Project Skyline consegue integrar a tecnologia Nanite do Unreal Engine 5 para escalar a representação das máquinas de Horizon em um ambiente MMORPG, onde a densidade de objetos e a distância de renderização representam um desafio de desempenho massivo em comparação com um jogo para um único jogador?

(PS: um desenvolvedor de jogos é alguém que passa 1000 horas fazendo um jogo que as pessoas completam em 2)