Projeto Maverick: Destruição Cinematográfica na Unreal Engine Cinco

28 de May de 2026 Publicado | Traducido del español

People Can Fly, estúdio responsável por títulos como Gears of War Judgment e Outriders, revelou detalhes técnicos de Project Maverick, um shooter AAA para Xbox Game Studios. O projeto aposta em uma carga gráfica extrema, focada na destruição total de ambientes e em uma pós-produção cinematográfica de alto impacto. A base do desenvolvimento é Unreal Engine 5, combinada com ferramentas de simulação como Houdini e a modelagem tradicional de Maya.

People Can Fly Project Maverick destruição ambientes Unreal Engine 5 gráficos cinematográficos

Pipeline Técnico: De Maya e Houdini à Fratura em Tempo Real 🛠️

O fluxo de trabalho de Project Maverick se divide em duas ramificações principais. Por um lado, Maya é utilizado para a criação de assets hero e esculturas de alta resolução que atuam como base para os materiais. Por outro, Houdini é o motor da destruição procedural. Os artistas técnicos geram sistemas de fraturamento predefinidos que são exportados para Unreal Engine 5 como geometria de malha múltipla. Em tempo de execução, o motor ativa esses fragmentos usando o sistema de Chaos Physics, combinado com partículas Niagara para simular poeira, entulho e faíscas. O resultado é uma demolição que respeita a física e mantém um desempenho estável graças ao uso de LODs dinâmicos e culling de oclusão.

O Custo do Cinematográfico: Otimização no Xbox 🎬

A abordagem cinematográfica implica um uso intensivo de pós-processamento: bloom adaptativo, aberração cromática, profundidade de campo e tonemapping com LUTs personalizados. Para manter 60 FPS em consoles Xbox, a People Can Fly precisa equilibrar a resolução dinâmica com o uso de Virtual Shadow Maps e Nanite. A chave está em limitar a quantidade de fragmentos ativos por explosão e pré-calcular as sequências de destruição mais complexas no Houdini, evitando que a CPU fique sobrecarregada. É um exercício de equilíbrio entre o espetáculo visual e a fluidez técnica.

Como o Project Maverick em Unreal Engine 5 consegue gerenciar o desempenho e a memória ao simular destruição cinematográfica sem comprometer a fluidez em tempo real

(PS: 90% do tempo de desenvolvimento é polir, os outros 90% é corrigir bugs)