People Can Fly, estudio responsable de títulos como Gears of War Judgment y Outriders, ha revelado detalles técnicos de Project Maverick, un shooter AAA para Xbox Game Studios. El proyecto apuesta por una carga gráfica extrema, centrada en la destrucción total de entornos y un post-procesado cinematográfico de alto impacto. La base del desarrollo es Unreal Engine 5, combinado con herramientas de simulación como Houdini y el modelado tradicional de Maya.
Pipeline Técnico: De Maya y Houdini a la Fractura en Tiempo Real 🛠️
El flujo de trabajo de Project Maverick se divide en dos ramas clave. Por un lado, Maya se utiliza para la creación de assets hero y esculturas de alta resolución que actúan como base para los materiales. Por otro, Houdini es el motor de la destrucción procedural. Los artistas técnicos generan sistemas de fracturación predefinidos que se exportan a Unreal Engine 5 como geometría de malla múltiple. En tiempo de ejecución, el motor activa estos fragmentos usando el sistema de Chaos Physics, combinado con partículas Niagara para simular polvo, escombros y chispas. El resultado es una demolición que respeta la física y mantiene un rendimiento estable gracias al uso de LODs dinámicos y culling de oclusión.
El Coste de lo Cinematográfico: Optimización en Xbox 🎬
El enfoque cinematográfico implica un uso intensivo de post-procesado: bloom adaptativo, aberración cromática, profundidad de campo y tonemapping con LUTs personalizados. Para mantener 60 FPS en consolas Xbox, People Can Fly debe equilibrar la resolución dinámica con el uso de Virtual Shadow Maps y Nanite. La clave está en limitar la cantidad de fragmentos activos por explosión y precalcular las secuencias de destrucción más complejas en Houdini, evitando que la CPU se sature. Es un ejercicio de equilibrio entre el espectáculo visual y la fluidez técnica.
Cómo logra Project Maverick en Unreal Engine 5 gestionar el rendimiento y la memoria al simular destrucción cinematográfica sin comprometer la fluidez en tiempo real
(PD: el 90% del tiempo de desarrollo es pulir, el otro 90% es arreglar bugs)