Projeto GGG: Desenvolvimento técnico de um extraction shooter na UE5

30 de May de 2026 Publicado | Traducido del español

O estúdio Action Square revelou Project GGG, um extraction shooter que utiliza Unreal Engine 5 para oferecer uma experiência visual única. O projeto se destaca por sua câmera zenital, uma escolha atípica para o gênero, que combinada com iluminação PBR em ambientes espaciais promete um alto nível de detalhe e realismo. Essa abordagem técnica busca diferenciar o título em um mercado saturado, apostando em uma perspectiva que maximiza a visibilidade tática do jogador.

Project GGG extraction shooter em Unreal Engine 5 com câmera zenital e iluminação PBR em ambientes espaciais

Fluxo de trabalho entre 3ds Max e Unreal Engine 5 🚀

A criação de assets para Project GGG começa no 3ds Max, onde os elementos do cenário espacial são modelados e texturizados. A otimização é fundamental, já que a câmera zenital expõe grandes extensões do mapa na tela, exigindo geometria eficiente para manter o desempenho. Posteriormente, os modelos são importados para o Unreal Engine 5, onde a iluminação PBR é aplicada. O sistema Lumen da UE5 permite rebatimentos de luz dinâmicos nas superfícies metálicas das naves e estações, gerando reflexos precisos sem necessidade de pré-cozimento. Esse fluxo reduz o tempo de iteração, mas exige um controle rigoroso dos LODs para evitar quedas de quadros em combates multijogador.

Desafios de desempenho em extraction shooters zenitais ⚙️

O gênero extraction shooter impõe exigências particulares: mapas extensos com múltiplas rotas de fuga e zonas de saque. Em Project GGG, a visão aérea complica o gerenciamento da distância de renderização, já que o jogador pode ver elementos muito distantes. Para solucionar isso, a equipe utiliza o sistema World Partition da UE5, que carrega e descarrega setores do mapa de forma assíncrona. A iluminação PBR em ambientes espaciais, com fundos escuros e fontes de luz pontuais, também requer um equilíbrio cuidadoso das sombras para que os inimigos não fiquem invisíveis. A Action Square precisará polir esses detalhes para garantir uma experiência competitiva e estável em todas as configurações de hardware.

Como desenvolvedor, quais aspectos técnicos do Unreal Engine 5, como Nanite ou Lumen, você considera mais críticos para alcançar o equilíbrio entre desempenho e alta fidelidade visual nos mapas abertos de Project GGG?

(PS: 90% do tempo de desenvolvimento é polir, os outros 90% é corrigir bugs)