Publicado el 30/05/2026 | Autor: 3dpoder

Project GGG: Desarrollo técnico de un extraction shooter en UE5

El estudio Action Square ha revelado Project GGG, un extraction shooter que utiliza Unreal Engine 5 para ofrecer una experiencia visual única. El proyecto destaca por su cámara cenital, una elección atípica para el género, que combinada con iluminación PBR en entornos espaciales promete un alto nivel de detalle y realismo. Este enfoque técnico busca diferenciar al título en un mercado saturado, apostando por una perspectiva que maximiza la visibilidad táctica del jugador.

Project GGG extraction shooter en Unreal Engine 5 con cámara cenital e iluminación PBR en entornos espaciales

Flujo de trabajo entre 3ds Max y Unreal Engine 5 🚀

La creación de assets para Project GGG comienza en 3ds Max, donde se modelan y texturizan los elementos del escenario espacial. La optimización es clave, ya que la cámara cenital expone grandes extensiones del mapa en pantalla, requiriendo geometría eficiente para mantener el rendimiento. Posteriormente, los modelos se importan a Unreal Engine 5, donde se aplica la iluminación PBR. El sistema Lumen de UE5 permite rebotes de luz dinámicos en las superficies metálicas de las naves y estaciones, generando reflejos precisos sin necesidad de horneado previo. Este flujo reduce el tiempo de iteración, pero exige un control riguroso de los LODs para evitar caídas de frames en combates multijugador.

Desafíos de rendimiento en extraction shooters cenitales ⚙️

El género extraction shooter impone exigencias particulares: mapas extensos con múltiples rutas de escape y zonas de saqueo. En Project GGG, la vista aérea complica la gestión de la distancia de renderizado, ya que el jugador puede ver elementos muy lejanos. Para solucionarlo, el equipo utiliza el sistema World Partition de UE5, que carga y descarga sectores del mapa de forma asíncrona. La iluminación PBR en entornos espaciales, con fondos oscuros y fuentes de luz puntuales, requiere además un balance cuidadoso de las sombras para que los enemigos no queden invisibles. Action Square deberá pulir estos detalles para garantizar una experiencia competitiva y estable en todas las configuraciones de hardware.

Como desarrollador, que aspectos tecnicos de Unreal Engine 5, como Nanite o Lumen, consideras mas criticos para lograr el equilibrio entre el rendimiento y la alta fidelidad visual en los mapas abiertos de Project GGG?

(PD: el 90% del tiempo de desarrollo es pulir, el otro 90% es arreglar bugs)