Project G: A revolução técnica de milhares de unidades na UE5

29 de May de 2026 Publicado | Traducido del español

A NCSOFT revelou detalhes do Project G, um ambicioso jogo de estratégia em grande escala desenvolvido com Unreal Engine 5. Seu principal desafio técnico é renderizar milhares de unidades na tela mantendo alta fidelidade individual, uma conquista que redefine os limites do gênero RTS. Para conseguir isso, o estúdio implementou um pipeline híbrido que combina ferramentas de escultura digital com sistemas de efeitos massivos.

[Render massivo de milhares de unidades no Unreal Engine 5 para Project G da NCSOFT, estratégia em tempo real]

Pipeline técnico: Do ZBrush ao Houdini para a guerra digital 🛠️

O fluxo de produção começa no ZBrush, onde os artistas esculpem modelos de alta resolução para cada unidade, garantindo detalhes milimétricos até nos soldados menores. Esses assets passam para o Maya para retopologia e criação de rigging, otimizando a geometria para tempo real. O verdadeiro truque está no Houdini, que gera sistemas de VFX massivos (explosões, fumaça e destruição) que se integram diretamente no motor. Para gerenciar a carga gráfica, a equipe implementa um sistema de LODs dinâmicos e GPU instancing, onde cada unidade compartilha buffers de vértices reduzidos. Além disso, o culling por frustum e a oclusão hierárquica permitem que a UE5 descarte instantaneamente objetos fora do campo de visão do jogador, mantendo uma taxa de quadros estável mesmo com 10.000 entidades ativas.

O dilema da fidelidade na escala massiva ⚔️

O paradoxo do Project G é que cada soldado deve parecer único de uma câmera próxima, mas ser indistinguível à distância. A solução passa pelo uso de texturas de atlas e materiais parametrizados, que permitem variações de cor e desgaste sem multiplicar as chamadas de draw. Embora o motor lide com a carga usando Nanite e Lumen, o verdadeiro desafio não é técnico, mas de design: convencer o jogador de que cada unidade tem valor individual em meio ao caos digital. O Project G demonstra que, na próxima geração de estratégia, a escala não está em conflito com o detalhe.

Como desenvolvedor, quais desafios técnicos específicos a implementação de milhares de unidades simultâneas no Unreal Engine 5 apresenta e quais soluções a NCSOFT adotou para manter um desempenho estável no Project G?

(PS: os shaders são como a maionese: se talharem, começa tudo de novo)