Prodeus e o pixelado dinâmico na Unity: como um Custom SRP revive os anos noventa

30 de May de 2026 Publicado | Traducido del español

O estúdio Bounding Box Software desenvolveu Prodeus utilizando uma arquitetura gráfica híbrida que rompe com a dicotomia clássica entre o retrô e o moderno. O motor, construído sobre um Custom Scriptable Render Pipeline (SRP) na Unity, aplica um filtro de pixelização dinâmica sobre modelos 3D de alta resolução. Isso permite que a geometria e os efeitos de partículas mantenham a fidelidade de um jogo atual, enquanto a imagem final se fragmenta em quadros visíveis para emular a resolução dos shooters dos anos 90.

Prodeus videojogo shooter retrô com pixelizado dinâmico no motor Unity Custom SRP

Fluxo de trabalho entre Maya, Unity e o editor de níveis próprio 🛠️

O processo de produção se apoia em três pilares. Em primeiro lugar, o Maya é utilizado para a modelagem de assets e animações, exportando malhas com um alto nível de detalhe geométrico. Esses modelos são importados diretamente para a Unity, onde o Custom SRP gerencia a iluminação dinâmica, o sombreamento PBR e os sistemas de pós-processamento. A chave do estilo visual reside no editor de níveis integrado ao próprio jogo, uma ferramenta que permite aos designers construir cenários e aplicar o filtro de pixelização no nível da câmera e da textura. Esse fluxo evita a necessidade de reescalar assets manualmente, delegando a estética retrô ao renderizador em tempo real.

A ilusão da baixa resolução sem sacrificar a tecnologia atual 🎮

O principal desafio técnico foi conseguir que a pixelização não quebrasse a coerência visual dos efeitos modernos, como os reflexos especulares ou o mapeamento de normais. A solução implementada no Custom SRP separa a resolução da lógica de iluminação: os cálculos de luz são realizados em alta definição, enquanto o framebuffer de saída é reduzido a um quarto por meio de um filtro de mosaico. Dessa forma, Prodeus consegue a sensação de um título dos anos 90 sem abrir mão da fluidez de 60 FPS nem dos sistemas de partículas avançados da Unity.

Em um motor moderno como a Unity, que prioriza o desempenho fotorrealista, como se justifica tecnicamente o uso de um Custom SRP para emular as limitações de paleta de cor e resolução dos anos 90 sem sacrificar a legibilidade da jogabilidade em Prodeus

(PS: os shaders são como a maionese: se talharem, começa tudo de novo)