Publicado el 30/05/2026 | Autor: 3dpoder

Prodeus y el pixelado dinámico en Unity: cómo un Custom SRP revive los 90

El estudio Bounding Box Software ha desarrollado Prodeus utilizando una arquitectura gráfica híbrida que rompe con la dicotomía clásica entre lo retro y lo moderno. El motor, construido sobre un Custom Scriptable Render Pipeline (SRP) en Unity, aplica un filtro de pixelación dinámica sobre modelos 3D de alta resolución. Esto permite que la geometría y los efectos de partículas mantengan la fidelidad de un juego actual, mientras que la imagen final se fragmenta en cuadros visibles para emular la resolución de los shooters de los 90.

Prodeus videojuego shooter retro con pixelado dinámico en motor Unity Custom SRP

Flujo de trabajo entre Maya, Unity y el editor de niveles propio 🛠️

El proceso de producción se apoya en tres pilares. En primer lugar, Maya se utiliza para el modelado de assets y animaciones, exportando mallas con un alto nivel de detalle geométrico. Estos modelos se importan directamente a Unity, donde el Custom SRP maneja la iluminación dinámica, el sombreado PBR y los sistemas de post-procesado. La clave del estilo visual reside en el editor de niveles integrado en el propio juego, una herramienta que permite a los diseñadores construir escenarios y aplicar el filtro de pixelación a nivel de cámara y textura. Este flujo evita la necesidad de reescalar assets manualmente, delegando la estética retro al renderizador en tiempo real.

La ilusión de la baja resolución sin sacrificar tecnología actual 🎮

El principal desafío técnico fue lograr que la pixelación no rompiera la coherencia visual de los efectos modernos, como los reflejos especulares o el mapeo de normales. La solución implementada en el Custom SRP separa la resolución de la lógica de iluminación: los cálculos de luz se realizan en alta definición, mientras que el framebuffer de salida se cuartea mediante un filtro de mosaico. De esta forma, Prodeus consigue la sensación de un título de los 90 sin renunciar a la fluidez de 60 FPS ni a los sistemas de partículas avanzados de Unity.

En un motor moderno como Unity, que prioriza el rendimiento fotorrealista, como se justifica técnicamente el uso de un Custom SRP para emular las limitaciones de paleta de color y resolución de los 90 sin sacrificar la legibilidad del gameplay en Prodeus

(PD: los shaders son como la mayonesa: si se cortan, empieza todo de nuevo)