Neverness to Everness: O urbanismo digital com Unreal Engine 5

29 de May de 2026 Publicado | Traducido del español

Hotta Studio revelou detalhes técnicos sobre o desenvolvimento de Neverness to Everness, um ambicioso título de mundo aberto que explora ao máximo as capacidades do Unreal Engine 5. A chave do projeto reside na combinação de Lumen para a iluminação global dinâmica e Nanite para a gestão de geometria massiva. Essa abordagem permite renderizar distritos urbanos completos com um nível de detalhe arquitetônico que, em motores anteriores, teria colapsado o pipeline de renderização, tudo isso sem sacrificar a fluidez em tempo real.

Neverness to Everness cidade noturna com iluminação Lumen e geometria Nanite no Unreal Engine 5

Pipeline técnico: Maya, Houdini e simulações próprias 🏗️

A equipe de arte técnica estruturou um pipeline híbrido para povoar a cidade. Maya é usado como eixo central para a criação de assets heroicos e a animação de personagens principais, enquanto Houdini assume a geração procedural de fachadas, mobiliário urbano e redes de estradas. No entanto, o verdadeiro diferencial é o software proprietário de simulação de tráfego e pedestres. Esse sistema, integrado diretamente no fluxo do Unreal Engine, gera rotas de locomoção dinâmicas que interagem com a iluminação do Lumen, evitando o aspecto estático das cidades tradicionais em videogames. O maior desafio tem sido sincronizar a simulação de multidões com o carregamento de dados do Nanite para evitar micro-stuttering nos cruzamentos mais movimentados.

O paradoxo do detalhe infinito 🧩

Embora o Nanite elimine as limitações dos LODs tradicionais, a equipe descobriu que o excesso de detalhe em uma cidade pode saturar a memória de texturas e a lógica de streaming. A solução não foi técnica, mas de design: aprender a dosar a complexidade visual. Neverness to Everness demonstra que um motor potente não é suficiente; é necessária uma direção de arte rigorosa para que o jogador perceba uma metrópole viva em vez de um caos poligonal. A verdadeira conquista não é mostrar milhões de polígonos, mas sim que esses polígonos contem uma história coerente.

Como a Hotta Studio consegue gerenciar o carregamento dinâmico de geometria e texturas em tempo real com o Unreal Engine 5 para manter uma densidade urbana detalhada sem sacrificar o desempenho em Neverness to Everness?

(PS: game jams são como casamentos: todo mundo feliz, ninguém dorme e você acaba chorando)