Publicado el 28/05/2026 | Autor: 3dpoder

Neverness to Everness: El urbanismo digital con Unreal Engine 5

Hotta Studio ha revelado detalles técnicos sobre el desarrollo de Neverness to Everness, un ambicioso título de mundo abierto que explota al máximo las capacidades de Unreal Engine 5. La clave del proyecto reside en la combinación de Lumen para la iluminación global dinámica y Nanite para la gestión de geometría masiva. Este enfoque permite renderizar distritos urbanos completos con un nivel de detalle arquitectónico que, en motores anteriores, habría colapsado el pipeline de renderizado, todo ello sin sacrificar la fluidez en tiempo real.

Neverness to Everness ciudad nocturna con iluminación Lumen y geometría Nanite en Unreal Engine 5

Pipeline técnico: Maya, Houdini y simulaciones propias 🏗️

El equipo de arte técnico ha estructurado un pipeline híbrido para poblar la urbe. Maya se utiliza como eje central para la creación de assets heroicos y la animación de personajes principales, mientras que Houdini asume la generación procedural de fachadas, mobiliario urbano y redes de carreteras. Sin embargo, el verdadero diferenciador es el software propietario de simulación de tráfico y peatones. Este sistema, integrado directamente en el flujo de Unreal Engine, genera rutas de locomoción dinámicas que interactúan con la iluminación de Lumen, evitando el aspecto estático de las ciudades tradicionales en videojuegos. El mayor desafío ha sido sincronizar la simulación de multitudes con la carga de datos de Nanite para evitar micro-stuttering en las intersecciones más concurridas.

La paradoja del detalle infinito 🧩

Aunque Nanite elimina las limitaciones de los LODs tradicionales, el equipo ha descubierto que el exceso de detalle en una ciudad puede saturar la memoria de texturas y la lógica de streaming. La solución no ha sido técnica, sino de diseño: aprender a dosificar la complejidad visual. Neverness to Everness demuestra que un motor potente no es suficiente; se requiere una dirección de arte rigurosa para que el jugador perciba una metrópolis viva en lugar de un caos poligonal. El verdadero logro no es mostrar millones de polígonos, sino que esos polígonos cuenten una historia coherente.

Cómo logra Hotta Studio gestionar la carga dinámica de geometría y texturas en tiempo real con Unreal Engine 5 para mantener una densidad urbana detallada sin sacrificar el rendimiento en Neverness to Everness?

(PD: los game jams son como las bodas: todo el mundo feliz, nadie duerme y acabas llorando)