O último título de Sam Barlow, Immortality, desafia os limites entre o cinema e o videogame ao utilizar filmagens em live-action (FMV) como seu principal suporte visual. Longe de ser um simples filme interativo, a obra se apoia no motor Unity para aplicar uma pós-produção avançada que simula emulsões de celuloide de 35mm e 16mm. Essa abordagem não apenas confere ao jogo uma textura fílmica autêntica, mas transforma a experiência em um laboratório de narrativa visual onde cada quadro é uma pista.
Pós-produção técnica: do Davinci Resolve ao Unity em tempo real 🎬
O processo criativo por trás de Immortality demonstra uma sinergia perfeita entre o fluxo de trabalho cinematográfico tradicional e a tecnologia de videogames. A equipe utilizou o Final Cut Pro para a edição das filmagens e o Davinci Resolve para a finalização digital, onde foram aplicadas curvas de cor e granulação específicas para emular a aparência de filmes dos anos 70. Posteriormente, esses ajustes foram integrados no Unity por meio de shaders personalizados que replicam a viragem de cor e a textura do celuloide em tempo real. O resultado é um visual que muda sutilmente conforme a cena, quebrando a frieza digital habitual e imergindo o jogador em uma estética de arquivo perdido.
A narrativa invisível do som e da emulsão 🎧
Além do visual, o design de som realizado no Logic Pro atua como um narrador silencioso. Os diálogos foram tratados com equalizadores que simulam microfones de época, enquanto os ambientes incorporam distorção analógica e ruído de fita. Essa camada auditiva, combinada com a granulação da emulsão 16mm, gera uma sensação de autenticidade documental que reforça a trama de mistério. Em Immortality, a pós-produção não é um adorno técnico, mas o veículo que transporta o jogador a um arquivo fílmico esquecido, demonstrando que a técnica a serviço da narrativa é a verdadeira protagonista.
Pode o conceito de autoria cinematográfica ser transferido para o design de um videogame como Immortality, ou é o jogador quem reescreve a narrativa ao manipular as filmagens clássicas?
(PS: O previz no cinema é como o storyboard, mas com mais possibilidades de o diretor mudar de ideia.)