Publicado el 25/05/2026 | Autor: 3dpoder

Immortality: cuando el cine clásico se vuelve un videojuego interactivo

El último título de Sam Barlow, Immortality, desafía los límites entre el cine y el videojuego al utilizar metraje de acción real (FMV) como su principal soporte visual. Lejos de ser una simple película interactiva, la obra se apoya en el motor Unity para aplicar un post-procesado avanzado que simula emulsiones de celuloide de 35mm y 16mm. Este enfoque no solo dota al juego de una textura fílmica auténtica, sino que convierte la experiencia en un laboratorio de narrativa visual donde cada fotograma es una pista.

Metraje de acción real en Immortality, con textura de celuloide 35mm y 16mm simulada en Unity.

Post-procesado técnico: de Davinci Resolve a Unity en tiempo real 🎬

El proceso creativo detrás de Immortality demuestra una sinergia perfecta entre el flujo de trabajo cinematográfico tradicional y la tecnología de videojuegos. El equipo utilizó Final Cut Pro para la edición del metraje y Davinci Resolve para el etalonaje digital, donde se aplicaron curvas de color y grano específicos para emular el aspecto de películas de los años 70. Posteriormente, estos ajustes se integraron en Unity mediante shaders personalizados que replican el viraje de color y la textura de celuloide en tiempo real. El resultado es un look que cambia sutilmente según la escena, rompiendo la frialdad digital habitual y sumergiendo al jugador en una estética de archivo perdido.

La narrativa invisible del sonido y la emulsión 🎧

Más allá de lo visual, el diseño de sonido realizado en Logic Pro actúa como un narrador silencioso. Los diálogos fueron tratados con ecualizadores que simulan micrófonos de época, mientras que los ambientes incorporan distorsión analógica y ruido de cinta. Esta capa auditiva, combinada con el granulado de la emulsión 16mm, genera una sensación de autenticidad documental que refuerza la trama de misterio. En Immortality, el post-procesado no es un adorno técnico, sino el vehículo que transporta al jugador a un archivo fílmico olvidado, demostrando que la técnica al servicio de la narrativa es la verdadera protagonista.

Puede el concepto de autoría cinematográfica trasladarse al diseño de un videojuego como Immortality, o es el jugador quien reescribe la narrativa al manipular el metraje clásico?

(PD: El previz en cine es como el storyboard, pero con más posibilidades de que el director cambie de opinión.)