Físicas de aceleração em Wakerunners com Unreal Engine 4

29 de May de 2026 Publicado | Traducido del español

Mintrocket, conhecido por seu trabalho em títulos independentes, compartilhou detalhes sobre Wakerunners, um jogo de combate por equipes com câmera cenital. O título, desenvolvido originalmente sob o nome Project: TB, utiliza Unreal Engine 4 como base. No entanto, o verdadeiro desafio técnico reside na implementação de um sistema de físicas de aceleração personalizado, projetado para gerar uma sensação de velocidade constante que rompe com as mecânicas tradicionais do gênero.

Gameplay de Wakerunners com sistema de físicas de aceleração personalizado no Unreal Engine 4

Implementação de físicas cinemáticas e simulação personalizada 🎮

Para alcançar a fluidez desejada, a equipe da Mintrocket modificou o motor de físicas padrão do Unreal Engine 4. Em vez de depender unicamente dos sistemas de impulso e fricção padrão, foram criadas ferramentas de simulação personalizadas que gerenciam a inércia e a aceleração de cada personagem em tempo real. Essas ferramentas permitem que o movimento não pareça brusco nem pare abruptamente, mantendo um fluxo constante mesmo durante os combates. O design de níveis foi adaptado a este sistema, priorizando espaços abertos e rotas de deslocamento que evitam obstáculos que poderiam interromper o ritmo de aceleração, forçando os jogadores a planejar suas trajetórias.

O desafio da velocidade constante no design de combate ⚡

A decisão de priorizar a velocidade constante sobre o controle preciso apresenta um dilema técnico interessante. Embora a câmera cenital facilite a visão do campo de batalha, as físicas de aceleração personalizadas exigem que os desenvolvedores equilibrem cuidadosamente a capacidade de reação do jogador com a inércia do personagem. A Mintrocket demonstra que, para certos gêneros, afastar-se das soluções predefinidas de um motor gráfico pode ser a chave para oferecer uma experiência de jogo única, embora isso implique um maior trabalho de simulação e ajuste no backend.

Como foi implementado em Wakerunners o sistema de aceleração e deslizamento para alcançar uma sensação de velocidade fluida e controlável em combates por equipes com Unreal Engine 4?

(PS: os game jams são como casamentos: todo mundo feliz, ninguém dorme e você acaba chorando)